Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Litt. NP / BLJ 6 (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=37585)

tanigardi 2020-05-07 17:32

Litt. NP / BLJ 6
 
4 bifogad(e) fil(er)
Fick för mig i januari att sätta igång med ett projekt att försöka göra NP/BLJ6 i en version för trainz 19 med PBR texturering. Så här långt har jag kommit hittills
Bifogad fil 79082
Bifogad fil 79083

Lyckligtvis finns det gott om bildmaterial och även en del ritningar (dock för SÖJ nr. 6 men de flesta måtten överensstämmer ju med BLJ 6, så med bildmaterialets hjälp så kan man ju ganska väl få till de detaljer som skiljer).
Det största problemet är ju hytten, trots att jag hittaten del bilder från hytten är det rätt svårt att klura ut hur alla detaljer är utförda, mycket försvinner ju bara i ett grått töcken, framför allt ovanpå eldstaden. Dessutom har jag inte riktig koll på vad alla spiralrattarna är till för, det går ju att gissa, men skulle ju vara kul om man kunde få det rätt. Hoppas att någon som sitter inne med betydligt bättre ånglokskunskaper än jag kan hjälpa till. I bilden nedan så funderar jag i första hand på vad den märkliga anordningen med en spiralfjäder som pilen pekar på har för funktion. Har funderat på om det kunde vara avstängning av åntillförseln till kronan/någon typ av snabbavstängning. Den vänstra spiralratten verkar ju vara avstängning för ångvisslan, men sen går det ju ett rör till ångbromsen också, där det intill också finns en kran på röret så jag antar att det är avstängningen för ångbromsen (lite märklig konstruktion, har inte set det på något annat ånglok). Den mittersta ratten verkar ju stänga tillförseln till kranhuset som anordningen med en spiralfjäder verkar påverka, en gåta för mig hur det är tänkt att fungera. Den högra ratten antar jag stänger av ångvärmen. Kan inte hitta någon avstängning för generatorn om det nu inte är ratten i mitten eller "spiralfäders grejen".
Bifogad fil 79084

I nästa bild funderar jag på den stora ratten som pilen pekar på ahr för funktion, kan det vara för framdampen? Sen har jag inte hittat någon bakdamp men den kanske sitter skymd någonstans.
Bifogad fil 79085

Skulle vara oerhört tacksam för all hjälp jag kan få.

Mazz 2020-05-07 18:13

Jag gissar lite granna eftersom jag inte är van vid smalspårslok, men jag tror du är rätt ute att spiralfjädersanordningen är avstängning av kronan, genom den lite blanka ventilen i mitten-bakom-uppe.

Jag har inte mött något lok med annan avstängning av kronan än denna snabbavstängning, så jag gissar att ratten i mitten kanske är till smörjpumpen. kanske, den sticker ju iväg åt höger... hmm. Nu är jag bara bekant med loken i Nora, så jag gissar enbart försiktigt.

Kan inte kranen till vänster, utan ratt, vara till generatorn? Ser ut som utgången sticker iväg mot vänster gångbord.

Aldrig sett ett vred för damparna, men samtidigt finns ju inga spakanordningar i golvet, så jag gissar du är rätt ute. Ett vred känns dessutom trevligare att jobba med kan jag tycka.

Hoppas någon kunnig på riktigt kan peka med hela handen... :)

Vilket alldeles underbart bygge, hatten av!

Vänersborgs_Stinsen 2020-05-07 21:38

Jag kan ta reda på det! Vill du har mer foto så säg till Hälsar på BLJ 6 imorgon:tumme_upp:


Ser jävligt bra ut det du gjort!

tanigardi 2020-05-08 12:59

Stort tack för all uppmuntran och ideer.
Mazz: har faktiskt också lurat på att kranen längst till vänster, utan ratt också skulle ha någon funktion. Har ju ingen aning om när hyttbild 1 är tagen, kanske medans loket var avställt.
Stinsen: fler bilder är mer än välkommet, naturligtvis i första hand på hytten och gärna på de mer skymda ställena, tex vid sidorna på eldstaden och på bakväggen med handbromsen och "koluttaget" eller vad det nu heter:Fnissa:
Naturlligtvis också bilder på kronan /ventilstället och framväggen med manometrarna. en sak är säker, för mycket bilder kan man aldrig ha när man skall bygga lok:)
Sen vore det ju fantastisk om du kunde få fram vad alla kranarna har för funktion och även var damparna är placerade

Vänersborgs_Stinsen 2020-05-08 13:29

Citat:

Ursprungligen postat av tanigardi (Inlägg 317323)
Stort tack för all uppmuntran och ideer.
Mazz: har faktiskt också lurat på att kranen längst till vänster, utan ratt också skulle ha någon funktion. Har ju ingen aning om när hyttbild 1 är tagen, kanske medans loket var avställt.
Stinsen: fler bilder är mer än välkommet, naturligtvis i första hand på hytten och gärna på de mer skymda ställena, tex vid sidorna på eldstaden och på bakväggen med handbromsen och "koluttaget" eller vad det nu heter:Fnissa:
Naturlligtvis också bilder på kronan /ventilstället och framväggen med manometrarna. en sak är säker, för mycket bilder kan man aldrig ha när man skall bygga lok:)
Sen vore det ju fantastisk om du kunde få fram vad alla kranarna har för funktion och även var damparna är placerade

Hej! Löser lite foton samt vad som hör till vad då min moster & morbror kör och grejar med just BLJ 6 :)

tanigardi 2020-05-08 15:27

Strålande:tumme_upp:

korvtiger 2020-05-11 18:10

1 bifogad(e) fil(er)
Wow! Otroligt snygg och väldetaljerad modell! :drool: Detta kommer bli spännande att följa! :)

Jag kan bara bidra med mer gissningar, men Stinsen kan säkert komma med direkta besked snart. :D

Jag tror nog, precis som Mazz att spaken är till "snabbavstängningen" (Vilken verkar vara lite trasig, eftersom det ska vara wire:ar kopplade från hålet längst ut på spaken till båda sidorna av hytten, nära dörren som man kan dra i för att utlösa stängningsmekanismen.). En väldigt lik anordning finns på bild 358-359 i Ånglokläran 1949 års utgåva, fast med en lite annorlunda lösning utan fjädern. Ratten i mitten tror jag också som Mazz att den är till smörjpumpen. Ratten till höger är ju till ångvärmen (syns på säkerhetsventilen med sitt avloppsrör, markerat med blått i bilden nedan) och den till vänster går nog som du tror till ångbromsen. Men vilken kran på röret är det du menar? Tänker du på avstäningskranen till smörjblåsan? Det sitter ju en cylinderformad mässingsfärgad grej alldeles bredvid ventilhuset till ångbromsen och längst ned på den en kran som pekar rakt upp (syns i nederkant på första bilden och syns tydligt på den andra bilden, markerat med rött i min bild nedan). Det är avstängningskranen till smörjningen, där smörjoljan finns i cylindern. Träratten högst upp på smörjblåsan är för påfyllning av själva behållaren. Finns beskrivet i Ångloksläran (Bild 505 och 563 i 1949 års utgåva) i alla fall.

Sedan är det frågan om det inte sitter en till ventil rakt ut till vänster på kronan, (markerat med grönt i bilden). Det låter ju troligt att detta skulle vara till generatorn, då den tillkommit senare och därför har fått kopplas på kronan. Men mer bilder kan säkert ge mer klarhet i det hela. :)

Bifogad fil 79125

Den stora ratten skulle kunna vara till framdampen, men jag (som f.ö. bara stuckit in min näsa i ett påeldat ånglok en endaste gång i mitt liv, tro't eller ej! :D) tror snarare att den är till fallrosten. Det är inte alltid smalspårlok har detta, men detta verkar vara ett ganska påkostat lok med mycket finesser. Jag har för mig att jag hört om att det finns fallrost-anordningar med en ratt som roterar en skruv som justerar öppningen, just likt denna. Anordningen lär inte vara lika populär som de som anordnas med en spak, eftersom man inte kan "skaka" för att få loss slagg som fastnat.

P.S. Ånglokläran finns scannad av Järnvägsmuseum och finns tillgänglig här: http://www.samlingsportalen.se/all/d...itteratur.html

tanigardi 2020-05-12 16:48

Tack för påminnelsen om ånglokläran 1949, har ju faktiskt laddat hem den för ett bra tag sen och sedan har den fallit i glömska (gaggig:grin:). Därefter var ju bara problemet och hitta var jag lagt den i datorn, men hittade den i alla fall till slut:). Har ju min gamla loklära från 1910, som jag flitigt använder men i den finns ju inga sådana moderniteter som snabbavstängning vad jag kunnat hitta.

Naturligtvis är ju kranen på röret till ångbromsen till för smörjningen, funderade mycket på vad den där "mässingsburken" kunde ha för funktion.

När jag kollade på "artikeln" om snabbavstängningen så såg jag att det fanns en bladfjäder på baksidan, den kanske motsvaras av spiralfjädern på bilden.

Kollade lite om asklådor i lokläran också och det framgick att i vissa lok saknas en framdamp som istället ersatts av en "mellandamp", kanske är så fallet i "Sexan".

Skall bli spännande att se vad Stinsen fått fram.

Vänersborgs_Stinsen 2020-05-12 17:47

Hej! Jo arbetet går framåt men måste träffa mina släktingar som kan loket så ska du få en lista med bild på vad allting är!

BLJ 6 fick för övrigt sin luftpump på AGJ samt stegen bortmonterad

tanigardi 2020-05-13 16:20

Stinsen: Ingen brådska, har hur många detaljer som helst kvar på loket, som ligger och väntar på att bli fixade.

gp3119 2020-05-14 15:51

Jätte roligt att du gör ett klassiskt smalspårigt ånglok.

Man kan göra många olika varianter av dem. Men tyvärr ser de olika ut beroende på vilken privatbana...

Men det är inte bara BLJ 6 som finns kvar det finns andra nämligen
SÖJ 6/Np 3050 som finns i Västervik men även NKlJ 24 (långatankar) som fick hos SJ Np 3178.

Vänersborgs_Stinsen 2020-05-14 21:54

NKlJ 24 har vi på AGJ så hojta om du vill ha något foto på den

tanigardi 2020-05-15 20:54

GP3119: tack för fina ord, inspirerande att få respons.

Mitt fokus är ju i första hand BLJ, så den versionen har ju prio1. En Anten-Gräfsnäs jvg blir det också med luftpump och luftslangar. Det vore väl också möjligt att göra en version av SÖJ 6, skillnaderna gentemot BLJ6 är ju inte så stora. Dessutom finns det ganska god tillgång på ritningsmaterial. ”Långgtanksloken står väl inte så högt upp på listan, betydligt mer jobb att få till, finns många andra projekt på listan och särskilt snabb är man ju inte.

Stinsen: defenitivt intresserad av bilder, kan aldrigt bli för många😃.

tanigardi 2020-07-25 18:29

1 bifogad(e) fil(er)
Kommer med en liten uppdatering. Har börjat med att testa att "UV-unvrappa" "body'n". Har även börjat testa lite texturering så man kan börja få en bild av hur loket kommer att ta sig ut när det blir färdigt. Blenders Eevee-renderering ger tack och lov en hyfsat bra bild av hur det kommer att ta sig ut i Trainz.
Bifogad fil 79503

ekankal 2020-07-25 20:16

Snyyygt jobbat :tumme_upp:.

stora vågen 2020-07-25 22:12

Väldigt läckert!

Hawk 2020-07-25 22:34

Mycket lovande, håller :tumupp::tumupp::tumupp::tumupp::tumupp:

Vänersborgs_Stinsen 2020-07-26 00:26

OJJOJO VA FINT!! :ber::ber::tumme_upp:

Ska fota hytten men min morbror hade låst hytten o han var inte på plats när jag skulle fota hahah :grin::Fnissa:

tanigardi 2020-07-26 17:33

Tack för fina ord, är ju stimulerande när man får respons.
Mycket jobb återstår, många objekt skall textureras om och sen är det ju hundratals nitar som skall "målas" in, så det finns ju att göra.

Stinsen: Det mesta av hytten har jag lyckats klura ut med bilder från nätet, det är väl bara hastighetsmätarens placering och gåtan med fram och -bakdamp som återstår. Men får du tillfälle att fixa hyttbilder så är det naturligtvis mer än välkommet.

Jockes 2020-07-26 19:34

Satan vad snyggt! :):applad:

gp3119 2020-07-27 15:02

Kan bara instämma till de förgående tallarna..

tanigardi 2020-09-04 17:45

1 bifogad(e) fil(er)
Äntligen har jag lyckats få in "bodyn" i Trainz. Har stulat med nitarna, gjort om dom 4 gånger, trasslat till det med filformaten på texturerna till trainz vilket resulterat i ett oändligt felsökande. Som vanligt så är ju felet det mest uppenbara och inte allt det andra man tror:mad:

Så nu är det dax att ta i tu med bogierna, inte så komplicerad texturering men däremot är det ju animationselendet att ta i tu med.

Bifogad fil 79616

Jockes 2020-09-05 11:36

Himla snyggt!!! :drool::tumme_upp:

lan 2020-09-06 17:55

Citat:

Ursprungligen postat av Jockes (Inlägg 318221)
Himla snyggt!!! :drool::tumme_upp:

Ja, det svävar än så länge på moln. men blir nog snart mer jordnära !?

Vänersborgs_Stinsen 2020-09-06 22:39

Ser ju riktigt bra ut detta!!

korvtiger 2020-09-08 13:03

Snyggt jobbat med texturereringen! Kul att se ett första(?) svenskt alster med PBR, det ser lovande ut! :applad:

lan 2020-09-11 14:20

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 318245)
Snyggt jobbat med texturereringen! Kul att se ett första(?) svenskt alster med PBR, det ser lovande ut! :applad:

Då uppstår en undring i huvut på en utrangerad byggare:
Kan man bygga boggier med PBR-texturer och vad vinner man i så fall på det ?

tanigardi 2020-09-12 17:11

Ja, man kan bygga boggier med PBR-texturering. Alla objekt: marktexturer, hus vagnar, splines etc. kan byggas med PBR-texturer.

Skall försöka förklara vad man vinner på att texturera med PBR-tekniken trots att jag är värdelös på att förklara saker och ting på ett begripligt sätt (skulle behöva Korvtigers enastående pedagogiska förmåga). PBR-tekniken bygger på att de olika materialen, metall, målade ytor, rost etc. påverkas på ett mer naturligt sätt av ljuset i "scenen". T.e.x. en svart yta på ett ånglok kan ju se grå ut i skarpt solsken men djupt svart i skugga. Hoppas beskrivningen ger lite klarhet i hur det fungerar.

En annan bonus är ju att UV-unwrappingen och textureringen går betydligt snabbare och att man kan justera t.e.x. färger och reflektioner direkt i programmet (åtminstone i Blender som jag använder och har erfarenhet av)

tanigardi 2020-12-12 16:34

1 bifogad(e) fil(er)
Har äntligen efter ett mödosamt letande efter ett fel i meshet till interiören, fått en testversion av hytten in i trainz.



Bifogad fil 79915

Man upptäcker otroligt mycket man skulle vilja förbättra, t.e.x. att texturen på frontfönstren borde roteras, att vissa delar av träet på sidofönstren borde roteras, att emission-texturen i eldstaden är alldeles för gryning och framförallt att nitarna inne i hytten är för grovhuggna (skulle behöva mer texturutrymme).

Frågan är ju hur många 2K-material man kan ha utan att det påverkar "frame-raten". Som det är nu har jag 3 st 2K-material och 2 st 0.5K-material, men optimalt vore ju om man kunde lägga till ett 2K-material till. Hoppas att det finns någon som har lite bättre koll på detta än jag, som kan ge råd .

Vänersborgs_Stinsen 2020-12-13 21:46

Grym start!! Kan fota i 6an till helgen hon står äntligen bra till! Då ser du hur saker och ting är "texturerade" mm

Kul att se!

korvtiger 2020-12-14 22:51

Urtjustigt! Snyggt jobbat, särskilt pallarna, rattarna till injektorerna och fallrosten och den lilla cylindern (som jag antar är en lampa) i bildens överkant! :tumme_upp:

Skulle du vilja dela med dig av vad du har för workflow när du texturerar? Arbetar du i Blender och bakar mycket, eller är det andra program? Jag har fortfarande inte hittat något riktigt bra workflow för detta.

Vad det gäller texturer så tror jag att det är såhär: föredra få och stora texturer över många och mindre. Det är två saker med texturer som drar resurser:
1. Hur många texturer/material man använder. För när GPU:n(grafikkortet) ritar ut alla mesher måste man "binda" den texture (inklusive binda normalmap, parametertexture...) man vill att meshen ska använda, vilket är en förhållandevis dyr operation jämfört med att bara rita trianglar. Så man vill byta textur/material sällan. Därför sorterar Trainz alla mesher (jag tror att det är bland annat det som går under namnet mesh stitching om du sett det i Trainz) och ritar ut mesher med samma textur/material tillsammans, efter varandra så att man bara behöver binda om textures en gång för att rita alla de objekten, jämfört med om man hade ritat ut andra objekt emellan och varit vtvungen att byta texture/material fram och tillbaka. Det finns "moderna" lösningar för att komma runt detta (Nividia kallar detta bindless texture), men jag betvivlar starkt att Trainz har implementerat dem. Därför behöver Trainz i regel dela upp ritandet av ditt lok/lokhytt i lika många delar som antalet material du använder.
2. Hur stora texturer man använder. Man kanske tror att det tar längre tid att rita ut en triangel med en 2K texture jämför med en 512x512-texture, men i själva verket är den skillnaden inte så stor med dagens hårdvara, på grund av hur GPU:erna fungerar och är optimerade. Däremot kommer en större texture att ta längre tid att flytta över från CPU:ns minne(RAM) till GPU:ns grafikminne (VRAM). Dock så stiger ju bandbredden för denna överföring CPU minne<->GPU minne för varje generation hårdvara, för att inte tala om den explosion i grafikminnesstorlekar dagens grafikkort har. De värsta har till och med mer grafikminne än min dator har vanligt minne! Den GPU jag har idag har lika mycket minne som min gamla dator hade i CPU minne! Så antagligen behöver man sällan flytta över texturer lika ofta, utan majoriteten av texturerna får plats i GPU:ns minne hela tiden.

Så jag skulle säga, satsa på få men stora texturer. Det är bättre att göra en högupplöst texture idag som tar lite tid för dagens GPU att hantera, än att imorgon ångra att du inte kan läsa all text på de fina mässingskyltarna på ditt ånglok. Det gör jag redan idag när det kommer till min SJ Sa, så jag ska nog dubbla texture-storlekarna där, bara att jag måste göra om all text och alla skyltar från början i den nya, högre upplösningen... :P

I värsta fall kan du alltid texturera en faktor 2 upp och sedan skala ned när du är klar, så har du en originaltexture som du kan byta upp dig till i framtiden om du vill ha bättre upplösning då. :)

tanigardi 2020-12-15 17:07

Stort tack för all uppmuntran!
Stinsen: om du får möjlighet att fota Sexan, så är det två områden som är av speciellt intresse: Omkastaren och däromkring och insidan på dörren samt även kronan.

Korvtiger: Skall försöka knåpa ihop lite info om mitt workflow, kan nog bli lite långt så jag skall be att få återkomma lite längre fram. Är ingen mästare på att skriva (lite tendenser till dysleksi):mad:, så det tar lite tid och mycket korrekturläsande. Dessutom kanske den skall kompletteras med lite bilder också.

Tack för fullödig förklaring av texturernas och materialens funktion i Trainz, har försökt läsa informationen som finns på Auran's hemsida men haft lite svårt att få grepp om den.

Tänker mig att ändra till 4st 2K-material och ett 0.5K-material (m.glass). Gör man objekt i PBR så bör man väl utgå från dagens och framtidens hårdvara. Har också förstått att om man gör ett 4K-material och exporterar det till Trainz så "resamplas" det i alla fall ned till en 2K-textur och då förlorar man ju väldigt mycket i upplösning.

tanigardi 2020-12-20 14:42

7 bifogad(e) fil(er)
Korvtiger:

Här kommer ett försök till att beskriva mitt Workflow när jag texturerar PBR i Blender. Tänkte ta mitt projekt BLJ 6's hytt som exempel. Jag har använt Blender 2.8. Textureringen är enbart "Procedural", vilket är en stor fördel om man vill ändra eller lägga till mesher, för man kan då UV-unvrappa utan att behöva texturera om. Ett annat plus är att man hela tiden arbetar i full upplösning, d.v.s. att varje unvrappat objekt har den upplösnig PBR-materialet har (i Blender, inte till texturerna i trainz). Det innebär ju att man kan baka ut i en högre upplösning om man vill utan att kvaliteten försämras, begränsas ju enbart av respektive materials upplösning. (Det där lät ju väldigt svammligt, men kan inte förklara det på ett bättre sätt).

Till Blender har jag köpt 3 "addons":

UVpackmaster2 professional, SimpleBake och MaskTools (Obs! det finns två addons som heter MaskTools, det ena för Skulpting och det andra som jag använder, för PBR-texturering).

UVpackmaster är en förnämlig addon som packar UV-mappar otroligt mycket mer effektivt än Blender gör.

https://gumroad.com/l/uvpackmaster2

SimpleBake gör att man kan baka flera object till ett texture-set och det kan baka ut en hel massa olika typer av texturer, förutom dom som används för Trainz. Alla valda texturer bakas också ut samtidigt, som ju är väldigt smidigt.

https://blendermarket.com/products/s...g-in-blender-2

MaskTools är en addon som förenklar betydligt när man texturerar med olika masker, jag tänker inte gå in på i detalj hur det fungerar, det framgår här:

https://blendermarket.com/products/mask-tools

De program jag använder, förutom Blender, har varit Materialize ( http://www.boundingboxsoftware.com/materialize/ ) och Gimp. Materialize för att tillverka PBR-material och Gimp för att förbereda non PBR-texturer att använda som Albedo i Materialize. Gimp även för att kombinera ihop emission, roughness, ambient-occlusion och metallic till en Parameter-textur inför exporten till Trainz. De flesta av PBR-materialen har jag dock laddad ned från nätet (de flesta i upplösningen 2K, 2048X2048), finns flera bra "siter" som har rikhaltigt med fria och utmärkta material.

https://www.textures.com/CGSkies
https://cc0textures.com/
https://freepbr.com/
https://texturehaven.com/
https://www.cgbookcase.com/
https://www.3dassets.one/search?q=

De material jag gjort själv, har huvudsakligen varit till de olika skyltarna i hytten och "tavlorna" till manometrarna. Materialize har ett lite bissart gränssnitt och klarar inte svenska tecken, men det gör ett bra jobb, speciellt med tanke på att det är gratis. Det kan också tilläggas att Matrialize inte skapar en roughness-textur utan en som kallas smoothness. Skillnaden är att smoothness är en inverterad roughness.

Jag har gått tillväga så, att när jag känt mig hyfsat nöjd med de olika mesherna, har jag tänkt igenom hur de lämpligen skulle fördelas mellan de olika Trainz-materialen som jag tänker baka ut till. Som exempel så samlade jag ihop alla reglage och andra anordningar i hytten, som borde kräva en hög upplösning vid bakningen till en Collection i Blender,
Bifogad fil 79969
de större objekten i hytten som t.e.x. golv, hyttens insida osv. till en Collection och utsidan som är synlig inifrån hytten, till en ytterligare Collection etc. Raderade dessutom allt som skulle kunna speglas för att spara textur-utrymme. Därefter så "UV-unvrappades" respektive Collection (Smart UV-unvrap) och packade UV-mappen med UVpackmaster.
Bifogad fil 79970
Därefter skalade jag upp "the Islands" som hörde till tavlorna och skyltarna en hel del, för att låta dem få en tillräckligt hög upplösning vid bakningen och packade dem igen med funktionen "Pack to Others", vilket innebär att man avmarkerar de uppskalade "öarna" så att de inte blir påverkade vid packningen (en otroligt användbar funktion).

När jag känt mig nöjd med UV-unvrappingen började jag att addera material, till de stora ytorna först som t.e.x. hyttens insida. Letade upp ett material på nätet som verkade passa, skapade ett material i Blender, justerade kanske färger, bump och normalmapparna och lade kanske till någon procedural mask för att "smutsa ner" ytorna. Var jag inte nöjd med resultatet provade jag med ett nytt material. Vis av skadan kan jag rekommendera att inte göra någon "texture paint" innan man är helt nöjd med utseendet och UV-mappingen.
Bifogad fil 79975
Därefter "assignade" jag det skapade materialet till övriga objekt som det skulle kunna passa till. Sedan var det bara att fortsätta att skapa och addera material till de övriga objekten (egentligen inte så bara, för det vimmlar ju av objekt en hytt). Ibland var det lämpligt att dela upp ett objekt i flera, t.e.x. Ångbromsen; smörjblåsan i mässing, handtagen i trä o.s.v.
Bifogad fil 79971
Vad gäller skyltarna, så blir ju förfarandet lite annorlunda. När man lagt till materialet, så blir det lite pyssligt att passa in texturen, d.v.s. att med hjälp av mapping-noden justera skala och position. Det innebär ju också att om man tänker sig ut UV-mappa om, så får man använda sig av funktionen "Pack to Others" i UV-packmaster, för att undvika att man måste göra om inpassningen. Detta gäller ju även objekt som t.e.x. golvet, som ju består av brädor som skall vara orienterade åt ett visst håll.
Bifogad fil 79972

Slutligen var det dax för texture-painting, vilket i hyttens fall huvudsakligen var "bump-painting" av nitar. Där vill man ha så hög upplösning på "paint-masken" som möjligt, jag har använt 4k upplösning , har provat med 8k också men då började min dator bli lite väl trög (resultatet med 8K blev dock utmärkt).

När jag äntligen känt mig nöjd med hela hytten, så bakade jag ut ett texture-set till varje Collection (d.v.s. de olika material som skall användas vid exporten till Trainz). I Gimp så laddade jag in Albedon för att ta bort Alpha-kanalen och exporterade till en TGA.
Bifogad fil 79973
Laddade in normalmappen, ändrade till linjärt ljus och tog bort alpha-kanalen, gäller ju inte om man avseer att anända "Parallax", men Parallax är något som man får anväda med urskiljning, det enda i hytten där jag använt det har varit till fyren (på de flesta objekt kan parallax ge väldigt konstiga resultat) och exporterade till TGA. Slutligen så kombinerade jag ihop emission, roughness, ambient-occlusion och metallic till en Parameter-textur.

Antar att du har koll på hur det går till, men här är i alla fall en länk till hur:

http://online.ts2009.com/mediaWiki/i...rameters_image

Det kan ju tilläggas att jag använder TGA-formatet för exporten, eftersom i vissa fall alpha-kanalen kan ställa till med problem om man använder .png (huruvida dett bara gäller om man exporterar från Gimp är jag osäker på, eftersom det även verkar ha varit problem med exporten av parameter-texturen från Krita, vad jag kunnat se från Auran's forum).

Slutligen har jag sparat om min hytt-fil, skapat nya material, xxx.m.pbrmetal, till respektive collection med de nya exporterade texturerna (Albedo, Parameter och Normal) och "assignat" dem till objekten i respektive Collection. Det var en ganska tidsödande process, för min hytt har uppåt 200 objekt. Sen var det dax att exportera till Trainz och i mitt fall ett mödosamt arbeta att rätta till alla felmeddelanden som Trainz levererade.
Bifogad fil 79974

Hoppas detta ger en någorlunda klar bild av hur jag gått tillväga, är ju inte så pedagogiskt lagd, precis. Sen får jag väl tillägga att man fortfarande känner sig som nybörjare i det här, mycket att lära och ta in och man kommer hela tiden på nya lösningar och metoder. Sen finns det ju många andra addons och program som kan användas, men jag har för närvarande beslutat att hålla mig till de jag beskrivit.

Kom gärna med frågor om något verkar oklart, vilket jag skulle tro det gör.

korvtiger 2020-12-21 09:22

En ypperlig förklaring av ditt tillvägagångssätt skulle jag säga! (I alla fall för någon som själv håller på med det!) :D
Intressant och smidigt att göra saker procedurellt i Blender. Har övervägt detta men saknar fortfarande mycket texture-verktyg i Blender som du har verkat ersatt med add-ons. Håller tummarna för att bättre verktyg för att jobba med PBR i Blender kommer dyka upp i framtida versioner.

Det var bara en sak jag inte riktigt greppade: hur du gör med ytor som måste ha en specifik mappning, så som manometertavlor, syltar, trägolvet som ska få ådringen åt rätt håll och så vidare. Menade du att du får justera dem manuellt i den automatiskt packade UV-mappen, så att de blir orienterade åt rätt håll?
Eller menar du att du använder en andra UV-map på dessa objekt som du manuellt mappar på manometertexturen/trätexturen/skylttexturen/... som du ska ta materialet ifrån och sedan använder den första (automatiskt packade) UV-mappen när du bakar till din texture?

Och så några funderingar av rent intresse: :)

Det lindade röret till ångvärmeledningen som man ser på första bilden, är lindningen modellerat, eller får du fram formen på lindningarna enbart med normal-mappen? :eek:

När du gör rost, smuts och slitage, målar du för hand i Blender, eller använder du procedurella verktyg här också, som AO-node i Cycles (https://www.youtube.com/watch?v=x1tYZLy6czA) pointiness eller dirty vertex colors (https://www.youtube.com/watch?v=nX4dkwU1pyQ)? :confused:

tanigardi 2020-12-23 19:05

När det gäller mappningen av trägolvet och väggen: om rotationen överensstämmde mellan öarna men orienteringen av plankorna var fel så roterade jag materialet i mapping-noden 90 grader, om inte rotationen överensstämmde mellan väggen och golvet så roterade jag väggen och flyttade den till golvets ö (heter det så på svenska?) och passade in den med hjälp av det shadade fönstret, över golvets ö.
Skyltarna och tavlorna passade jag enbart in med hjälp av mapping-noden (varje skylt har sitt eget material). Justerade skala och position så att hela tavlan syntes i dess "Face" (vad skall man kalla Face på svenska?)
Det lindningen på röret har jag enbart gjort med normal-mappen (eller med en bump-nod egentligen, som kombineras ihop med normal-mappen).

Smuts och slitage har jag använt båda metoderna. Procedurella verktyg på t.e.x. smutsen på väggarna och texture-paint på den flagnade färgen på rören från injektorerna.

tanigardi 2022-02-14 17:31

Upptäckte att det gått över ett år sedan jag gjorde någon uppdatering av mitt projekt, tiden går fort när man har roligt :).
Har kommit till den punkten att jag bestämt mig för att anse loket i princip färdigt. Vad som återstår är lite mer testkörningar för justering av e-specen. Problemet är att det är svårt att få en rimlig vatten och kolförbrukning utan att loket blir för kraftfullt.

https://i.postimg.cc/30GTWx8Z/2022-02-09-161459.jpg

När det gäller autenticiteten har jag gjort ett litet avkall. Jag har försett interiören med en K-16 ventil, fastän ju BLJ inte hade sådana finesser. Anledningen är väl mest för det blir lite roligare att bromsa då. De enda interörbilder jag hittat är ju dessutom från det att loket kommit till AGJ, så det kan väl finnas fler detaljer som avviker från BLJ-versionen.
Har också med inspiration och hjälp av Korvtiger, lagt till animerade lågor i eldstaden och att fyren får olika färg beroende på draget och värmen i fyren. Dessutom har Korvtiger generöst låtit mig använda några texturer och ljudfiler.
Som loket är nu är det väl en hybrid mellan BLJ-versionen och AGJ-versionen, dvs. med K-16 ventil men utan luftpump i exteriören.

https://i.postimg.cc/0MFv8wsQ/2022-02-09-135529.jpg

Hoppas att jag snart blir så klar att jag kan lägga upp loket för nedladdning.

Om det finns intresse så skulle jag väl kunna tänka mig att göra en SJ-version också , det finns ju några korttankade Np som skulle kunna vara lämpliga. Det som en SJ-version också medför är också att mitt PBR smalspårskoppel måste kompletteras med luftslangar, så det gäller att klura ut hur dom skall animeras och få att bli kompatibla med Lan's version.

tanigardi 2022-02-14 17:33

Värst vilka små bilder det blev, första gången jag använder en bild-hosting site.
Klickar man på dem så blir dom i alla fall lite större.

korvtiger 2022-02-14 18:31

Riktigt snyggt! Gillar särskilt finishen på plåten på rundpannan och cylindrarna, ser riktigt bra ut! :ber: Ska bli väldigt spännande att få provköra. :)

Angående luftslangarna, går det inte att helt enkelt använda de som Lan gjort?

Vänersborgs_Stinsen 2022-02-15 00:07

OJOJ imponerade!! Vi håller på med större revision på BLJ 6 just nu. Så om ett tag ska jag måla loket samt måla dit dekorlinjer mm :) Men nu fixas de med vagnar :)

tanigardi 2022-02-15 19:25

Tack för fina ord!
Korvtiger:

Min avsikt är att göra en PBR-variant av smalspårskopplet och det skulle vara fullt möjligt att använda Lan's mesher av luftslangarna, då jag har ett program som kan konvertera im-filer till format som kan importeras i Blender. Däremot så är jag naturligtvis inte benägen att använda Lans's mesher utan hans medgivande. Vad jag använt dem till hittills är för att försäkra mig om att min variant är kompatibel med STL-kopplen. Ett problem när det gäller importerade mesher med animationer (troligen gjorda i Max eller G-max) så hamnar de animerade delarna "lite hur som helst", ett fenomen som också uppträder i Content Manager när man förhandsgranskar tex. en driv-boggie. Har dock en idé om hur animationen är tänkt, det framgår när man öppnat filen i konverterings programmet (där kan man se alla "bones" och hur dom relaterar till varann).


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 13:23.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009