Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Bump-Maps (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=4858)

lan 2003-08-13 18:06

Bump-Maps
 
TSR2004 kommer att stödja sk. bump-maps. De fungerar ungefär som Opacity-maps men ger en illusion av utstående och intryckta detaljer i en yta. Detta sparar polygoner. Man kan göra ett tegeltak, en tegelvägg, locklistpanel, korrugering på vagnsidor, ja tillochmed ojämnt klippt gräs PÅ EN ENDA YTA!.
SÄTT IGÅNG OCH TRÄNA ALLA NI G-MAX 1.2-SNILLEN!!!

LAn

Tomas 2003-08-13 18:23

du har rätt i att man kan göra bump maps på allt.. men jag skulle starkt avråda från det (förrutom på lok och vagnar) då du skulle få helt hämsk fps... och hur snygg blir en bumpmap som är gjord på en 64*64 lr 128*128 textur? ;)

Tomas

http://msts.e-buzz.net/stw/images/logotop.jpg

Janne 2003-08-13 18:26

Mmm, bump mappning är definitivt för stora texturer!

http://msts.e-buzz.net/janne/misc/images/dganim.gif
Janne
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler

nextuz 2003-08-14 19:05

Hmm.. ger det en illusion eller?. Har för mej att det tar vara på en gråskaleinfo i texturen och sen skapar saker som står ut?.. eller är jag ute och cyklar?

/Mats Tinnerholm Borlänge
http://www.tinnerholm.nu/matvagn.gif

Tomas 2003-08-14 19:24

på ett ungefär så

Tomas

http://msts.e-buzz.net/stw/images/logotop.jpg

lan 2003-08-14 20:17

Citat:

quote:Tidigare skrev Tomas

du har rätt i att man kan göra bump maps på allt.. men jag skulle starkt avråda från det (förrutom på lok och vagnar) då du skulle få helt hämsk fps... och hur snygg blir en bumpmap som är gjord på en 64*64 lr 128*128 textur? ;)

Tomas

http://msts.e-buzz.net/stw/images/logotop.jpg
Tomas,
det lär inte påverka fps alls, det är belysningen som skapar illusionen! Det går att göra 1024x1024 texturer också. Har sett utmärkta exempel på detta i Tyskland.


LAn

Tomas 2003-08-14 21:33

lol, du vet inte mycket du. Har du varit o sett nått half-life2 demo lr? [:o)] Och vad har du sett i Tyskland? o vad har det med Trainz o göra?

Har du ens prövat o köra 1024*1024 texturer på vart enda objekt i trainz och alla groundtextures?... Nä skulle inte tro det för du skulle fått sån dålig fps att du snabbt skulle inse hur fåfängt det är du säger. Och ännu värre om allt är bump-mappat. Det må funka i Half-life2 och Doom3, men det är helt andra spel.

Du kan ju börja med att köra min sommarbana i 1600 upplösning på max grafik o se vad du får för fps.. den är inte hög, och jag lovar, värre blir den med bump-mapping och 1024 texturer.

Belysningen som skapar illutionen? har du skrivbordslampan ståendes på nått speciellt sätt eller vilken belysning menar du? ;)

Bump-mapping har inget med belysningen o göra, det får bara ytorna att verka skrovliga eller liknande.

Det finns en anledning till att Auran har gett oss rekomendationer i både textur storlek och polygon antal, och det är för att datorerna klarar knappt av Trainz som det är nu [|)][:X]

Men visst, den dagen vi kan köra Trainz med 1024 texturer och bump-mapping, den dan ser jag fram emot! [8D]

Tomas

http://msts.e-buzz.net/stw/images/logotop.jpg

Fredrik 2003-08-14 21:41

När man skapar texturer som använder bump mapping till Trainz (undrar om jag är nära att kliva över NDA nu) så använder man ju en extra fil som måste finnas med.

Om man har en bana med 100 objekt som alla använder 2 olika texturer så måste 3d-kortet läsa in 200 texturer. Lägger man bump mapping på dem blir det 300 filer den måste läsa in. Här kommer hårddiskens prestanda in och att det kan bli en hel del läsande från disken som påverkar prestanda.

Generellt sett är det bättre att använda en större textur än 2 mindre. (t.ex en 512x512 istället för 2 256x256)

Sen så tror jag visst att Ian vet både det ena och andra så nu ska du vara snäll mot honom Tomas ;)

___________________________________
Fredrik
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler

Janne 2003-08-14 22:24

Om man ska vara lite petig så är en 512x512-textur dubbelt så stor som 2 st 256x256. Men en 512x256 är alltså bättre än 2 st 256x256? Jag är inte riktigt med på varför det skulle vara så. Men jag litar på dig Fredrik. ;)

http://msts.e-buzz.net/janne/misc/images/dganim.gif
Janne
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler

lan 2003-08-14 22:25

Citat:

quote:Tidigare skrev Fredrik

När man skapar texturer som använder bump mapping till Trainz (undrar om jag är nära att kliva över NDA nu) så använder man ju en extra fil som måste finnas med.

Om man har en bana med 100 objekt som alla använder 2 olika texturer så måste 3d-kortet läsa in 200 texturer. Lägger man bump mapping på dem blir det 300 filer den måste läsa in. Här kommer hårddiskens prestanda in och att det kan bli en hel del läsande från disken som påverkar prestanda.

Generellt sett är det bättre att använda en större textur än 2 mindre. (t.ex en 512x512 istället för 2 256x256)

Sen så tror jag visst att Ian vet både det ena och andra så nu ska du vara snäll mot honom Tomas ;)

___________________________________
Fredrik
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler
Fredrik,
Tomas är visst snäll, han har stora kunskaper när det gäller Trainz, grafik och datorer. Det är ett nöja att debatera med Tomas och han behöver inte alls vara "snäll" mot mig.
Jag fick en demonstration av några studenter vid universitetet i Tübingen (sydtyskland)vid intitutionen för datorgrafik,om vad som kan göras med Gmax 1.2 och en egentillverkad grafikmotor som arbetar mot Open-GL, och det var imponerande. De använder bump-, reflexion-, illuminate- mm, och lyckas driva en 1.6 Ghz processor med GeForce 2 grafikkort med 100-tals mycket detaljerade, rörliga objekt utan det minsta hackande.

Om Ni kan lite tyska finns en (relativt gammal) Gmax-3DS-tutorial på följande hemsida: http://rzhome.rrze.uni-erlangen.de/~...s/gmax_tut.htm
Aurans Jet-motor vers. 2 är säkert mycket bra, så vi får hoppas att även vi kan använda åtmindstone bump-maps utan att tappa fps.


LAn

Tomas 2003-08-14 22:49

på lok o vagnar kommer vi givetvis använda bump-maps, där syns de tydligt eftersom man är nära och kan dräggla mycket [:0]:D

Visst kan man göra mycket fint me bump-maps, många drool mops kommer gå åt när man spelar Half-life2 [:p]

Det är bättre med en stor textur eftersom grafikmotorn då bara behöver göra en "pass" över texturen, annars behöver den ladda in två texturer och då göra 2 "passes". Det är egentligen inte så mycket storleken på texturerna som avgör, mest antalet, då det är laddtiden som är den svaga länken.

En sak man bör tänka på oxå i Trainz är ju att byggnader ser man oftast på 30-400 meters håll, och på det avståndet har de fått mipmap så texturerna blir "suddiga" (om man nu inte använt nått litet program och ändrat detta) och man kommer alltså inte att få nån direkt nytta av bump-mappingen, då den lär försvinna i suddet.
Därav kan ett hus med 128*128 textur se exakt lika snyggt ut som ett hus med 256*256 eller 512*512 på lite längre håll. Men ju närmre man är ju sämre ser det ju självklart ut med en liten textur.
Det är ju en avvägning man får göra, är det nått som står nära spåret kan man ju använda en lite större textur för att det ska se bättre ut, men är det ett hus eller liknande som förekommer i stora mängder och ofta långt ifrån spåret så kan man ju minska texturen för att få en bättre total fps på layouten.
Visst svider det att göra en liten textur, men om det på håll inte är så stor skillnad, så varför inte. Ibland är det måttot dock svårt o hålla sig till när man gör en riktigt snygg textur [8)]

Tomas

http://msts.e-buzz.net/stw/images/logotop.jpg

LokKalle 2003-08-16 20:51

Hej grabbar...ja...flickor också om det finns några här!?!

Läste ovan diskusitioner om fps, NDA, drool maps. Kan någon förklara för mig vad det är för något.

När jag expereminterade med min Y7 för att spara polyoner så varnade mig Fredrik för att använda genomlysande texturer därför att det inte fungerade på lok. Tänkte spara polyoner till fönstren med hjälp av detta.
Där emot så byggde jag Y7:an som står upppe i Mellerud som är modifierad till arbetslok med en del kranar på taket bl.a. Kragen runt korgen till liften är av nätkonstruktion och den målade jag med genomlysaden textur och det fungerade när jag körde loket i Trainz utan problem.
Är det något nytt som kommmit till om sådant här ni snackar om?

[8]:)

Hälsningar
LokKalle

KAH

lan 2003-08-20 19:50

Citat:

quote:Tidigare skrev LokKalle

Hej grabbar...ja...flickor också om det finns några här!?!

Läste ovan diskusitioner om fps, NDA, drool maps. Kan någon förklara för mig vad det är för något.

När jag expereminterade med min Y7 för att spara polyoner så varnade mig Fredrik för att använda genomlysande texturer därför att det inte fungerade på lok. Tänkte spara polyoner till fönstren med hjälp av detta.
Där emot så byggde jag Y7:an som står upppe i Mellerud som är modifierad till arbetslok med en del kranar på taket bl.a. Kragen runt korgen till liften är av nätkonstruktion och den målade jag med genomlysaden textur och det fungerade när jag körde loket i Trainz utan problem.
Är det något nytt som kommmit till om sådant här ni snackar om?

[8]:)

Hälsningar
LokKalle

KAH
Det finns mycket i hjälpen och tutorial till Gmax 1.2


LAn

yojimbo 2003-08-21 11:45

Inden alle nu begynder at hoppe på tungen af bare begejstring over bumpmaps, så lad mig slå et par facts fast:
  • Auran anbefaler at bumpmapping KUN anvendes på rolling stock
  • bumpmapping i TRS2004 kræver en speciel NVIDIA plug-in, som kun understøttes af Adobe Photoshop og Paintshop Pro
  • Sidst men ikke mindst den nuværende exporter understøtter ikke GMax (og heller ikke 3DS max 100%) Fejlen er ikke Aurans men Discreets

Så må Auran slå mig oven i hovedet med min NDA, hvis de vil. Men mangel på konkret info fører til spekulation og det er ikke altid konstruktivt.

Damn the polys! Full speed ahead!!!
http://www.bushido.dk/konstruktionsb...eurotrainz.jpghttp://www.jernhesten.dk/konstruktio...s/DGN_log1.jpg

lan 2003-09-04 19:54

Citat:

quote:Tidigare skrev yojimbo

Inden alle nu begynder at hoppe på tungen af bare begejstring over bumpmaps, så lad mig slå et par facts fast:
  • Auran anbefaler at bumpmapping KUN anvendes på rolling stock
  • bumpmapping i TRS2004 kræver en speciel NVIDIA plug-in, som kun understøttes af Adobe Photoshop og Paintshop Pro
  • Sidst men ikke mindst den nuværende exporter understøtter ikke GMax (og heller ikke 3DS max 100%) Fejlen er ikke Aurans men Discreets

Så må Auran slå mig oven i hovedet med min NDA, hvis de vil. Men mangel på konkret info fører til spekulation og det er ikke altid konstruktivt.

Damn the polys! Full speed ahead!!!
http://www.bushido.dk/konstruktionsb...eurotrainz.jpghttp://www.jernhesten.dk/konstruktio...s/DGN_log1.jpg
Om Aurans exporter (Trainz Asset Studio) inte stöder G-max kan det knappast vara Discreets fel!
Jag förstår inte denna skepsis mot bump-maps (och alla andra typer av mapping som stöds av G-max), det är väl bara för speltillverkarna att programmera om sina grafikmotorer så att dom stöder det!
Utvecklingen går framåt på grund av nytänkande, inte på grund av konservatism!!!


LAn

Janne 2003-09-04 20:06

Öhhh, nu tror jag Lan har lite svårt med danskan. :D Vad Yojimbo säger är att "Auran anbefaller att bumpmappning bara används på rolling stock". Vidare säger Yojimbo att "Bumpmapping i TRS2004 kräver en speciel NVIDIA plug-in, som bara stöds av Photoshop och Paintshop Pro". Och "Sist men inte minst, den nuvarande exportern stöder inte GMax (och heller inte 3DS max till 100%) Felet ligger inte hos Auran men väl hos Discreet." Alltså, den nuvarande exportern. Problemet ligger alltså inte i det du kallar grafikmotorn, eller Jet engine som den egentligen heter.

Hur kan du få det till att Yojimbo är negativ till bumpmappning?


http://msts.e-buzz.net/janne/misc/images/dganim.gif
Janne
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler

yojimbo 2003-09-04 22:39

Citat:

quote:Tidigare skrev Janne

Öhhh, nu tror jag Lan har lite svårt med danskan. :D Vad Yojimbo säger är att "Auran anbefaller att bumpmappning bara används på rolling stock". Vidare säger Yojimbo att "Bumpmapping i TRS2004 kräver en speciel NVIDIA plug-in, som bara stöds av Photoshop och Paintshop Pro". Och "Sist men inte minst, den nuvarande exportern stöder inte GMax (och heller inte 3DS max till 100%) Felet ligger inte hos Auran men väl hos Discreet." Alltså, den nuvarande exportern. Problemet ligger alltså inte i det du kallar grafikmotorn, eller Jet engine som den egentligen heter.

Hur kan du få det till att Yojimbo är negativ till bumpmappning?


http://msts.e-buzz.net/janne/misc/images/dganim.gif
Janne
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler
Lad os lige slå fast at jeg er uhyre tilfreds med at bumpmapping endelig er på plads. (Tak Janne ;))
Hvorfor Auran har valgt deres metode med RGB normal mapping fremfor greyscale bmp, det har de sikkert en velgennemtænkt forklaring på.
Jeg synes heller ikke det er det smarteste de har valgt, men jeg accepterer også at det er de vilkår vi må arbejde under - don't fight the setting.
Hvad angår exporteren, så [u]er</u> fejlen Discreets. Deres aftale med Auran er at de udvikler exportere der understøtter Jet i den udgave der passer til det spil der er på markedet - i dette tilfælde UTC og dermed uden bumpmap support. Discreet har fået alle de specs de kunne ønske omkring TRS2004, men de har ikke kunne levere en 100% funktionel exporter endnu.
Hvordan den endelige exporter til TRS2004 kommer til at virke ved vi derfor først når den sidste betaudgave af TRS er til testning.

Til Ians kommentarer om konservatisme og udvikling, så burde du nok overveje hvad der er mest værd; at man kan se kanterne på en tagsten eller at frameraten er hurtigere end en powerpoint præsentation.
Aurans anbefalinger omkring brug af mapping og polygoner bygger på "minimal-brugeren" dvs. han der lige akkurat opfylder kravene for at TRS skal kunne køre på hans PC. Hvilket er sund fornuft og simpel matematik (som allerede Tomas og Fredrik har givet eksempler på i denne tråd). Så Aurans indgangsargument vil og bør altid være need to have og ikke nice to have. Derfor er det sagen uvedkommende, hvad man kan præstere i Halflife eller på et universitet i Tyskland, for intet af det har relevans for fænomenet TRS2004.
TRS bygger på Aurans JET2 graphic-engine og Minimum requirements er styrende for hvilke dele af JET2 man kan forvente at se i funktion på ens egen PC.
Det er de fakta man skal forholde sig til. En langvarig debat omkring hvad Auran kunne eller burde gøre er ufrugtbar spekulation, medmindre man har direkte kontakt til folk på de besluttende niveau i Aurans struktur. Med andre ord skønne spildte kræfter.

Damn the polys! Full speed ahead!!!
http://www.bushido.dk/konstruktionsb...eurotrainz.jpghttp://www.jernhesten.dk/konstruktio...s/DGN_log1.jpg

emges 2003-09-04 23:15

Citat:

quote:Tidigare skrev LokKalle
Läste ovan diskusitioner om fps, NDA, drool maps. Kan någon förklara för mig vad det är för något.
Denna har vi väl inte svarat på?
fps = bilder per sekund, dvs hur snabbt 3D-världen uppdateras.
NDA = Ett avtal man ofta har med en spelutvecklare som kräver att man inte avslöjar något publikt om det som håller på att utvecklas.
drool mop = dräggelmopp. Begreppet myntades på Aurans forum då läckra bilder av tåg och Trainz visades där.:D

Citat:

quote:
När jag expereminterade med min Y7 för att spara polyoner så varnade mig Fredrik för att använda genomlysande texturer därför att det inte fungerade på lok. Tänkte spara polyoner till fönstren med hjälp av detta.
Där emot så byggde jag Y7:an som står upppe i Mellerud som är modifierad till arbetslok med en del kranar på taket bl.a. Kragen runt korgen till liften är av nätkonstruktion och den målade jag med genomlysaden textur och det fungerade när jag körde loket i Trainz utan problem.
Är det något nytt som kommmit till om sådant här ni snackar om?
Normalt sett fungerar transparanser utan problem. Det kan dock uppstå problem om transparanser möts eller befinner sig i samma objekt. Grafikmotorn har svårt att bestämma vilken som är närmast kameran. Detta beror på att det inte finns tillräcklig precision i djupled i grafikmotorn. Detta är inget ovanligt i 3D-spel. I exvis MSTS så "fuskar" motorn och man måste manuellt sätta avståndet. Dom kan där dessutom bara användas på rullande material. I Trainz kan man använda transparanser var som helst i 3D-världen och då uppstår dessa problem i vissa situationer. Oftast kan man lura 3D-motorn genom att göra nya enskilda objekt och texturer med enbart transparanser.

Ang bumpmaps så drar det naturligtvis framerate eftersom det är ytterligare beräkningar som 3D-motorn måste göra. Fördelen är att det är mycket snabbare än om man skulle gjort samma skrovlighet, nitar mm i äkta 3D.

Utan att bryta NDA kan jag nog säga att stödet för bumpmaps i Gmax beror på Discreet. Det verkar inte vara ett tekniskt problem utan ett juridiskt. Vidare så är dom inte helt lätta att få till, men det blir otroligt snyggt[^][:p].

/Mats
http://msts.e-buzz.net/da.gif

lan 2003-09-10 20:23

Tack Yojimbo och Emges för uttömmande svar!
Det är tydligen inte så lätt att använda alla läckra nyheter som Discreet inför (Gmax 1.2 kan ju inte ens visa bumpmapping i perspectivefönstret). Vet någon om Discreet kommer med en ny version som kan visa alla nya mappningsmöjligheter i perspective? Är Discreet "öppna" med kod för .gmax-filer så att någon kan tillverka en exporter som stöder de mappningar som är implementerade i Jet 2?
G-max stödjer ju förutom Opacity och Bump, även Specular Color, Glossiness, Self-illumination, Filter Coloring, Refraction och Reflection mapping.

Det är klart att alla dessa map-möjligheter kräver en hel del av grafikmotorn, men med sparsam användning, och ett minimerande av polygonantalet borde det kunna leda till en snabbare beräkning för grafikmotorn.

Att sätta en standard här är naturligtvis svårt. Rullande materiel har naturligtvis högsta prioritet, men en och annan "spårnära" byggnad, växtlighet mm. torde också förgylla intrycket.

Hur påverkar vi Discreet att utveckla en effektiv Exporter till TSR 2004 och en utveckling av nästa version av G-max???

Jag rekommenderar att vi deltar flitigt i debatten på följande länk (där Trainz är väldigt lite representerat):
http://www.gmaxsupport.com/


LAn

yojimbo 2003-09-11 00:41

Citat:

quote:Tidigare skrev lan


---[snip]---

G-max stödjer ju förutom Opacity och Bump, även Specular Color, Glossiness, Self-illumination, Filter Coloring, Refraction och Reflection mapping.

---[snip]---

Att sätta en standard här är naturligtvis svårt. Rullande materiel har naturligtvis högsta prioritet, men en och annan "spårnära" byggnad, växtlighet mm. torde också förgylla intrycket.

---[snip]---

LAn
Opacity, Bump, Specular Color, Glossiness, Self-illumination, och Reflection mapping støttes af TRS2004s exporter - i hvertfald hvis man anvender 3DS Max.
Hvorfor GMax stadig halter bagefter er mig en gåde.[8] Men som Ian i øvrigt korrekt påpeger, så er en markant Trainz profil på GMax hjemmeside nok et af de bedste pressionsmidler der er til rådighed for os som tingene står nu.

Angående standarder, så har Ian efter min mening ret i sine betragtninger. Bumpmapping kan godt anvendes til andet end rolling stock, men man skal være opmærksom på omkostningerne.
I øvrigt så falder brugen af bumpmapping til bygninger fint i hak med mit ProtoVR koncept ;)



Damn the polys! Full speed ahead!!!
http://www.bushido.dk/konstruktionsb...eurotrainz.jpghttp://www.jernhesten.dk/konstruktio...s/DGN_log1.jpg


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 02:49.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009