![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 729
|
![]()
En ypperlig förklaring av ditt tillvägagångssätt skulle jag säga! (I alla fall för någon som själv håller på med det!)
![]() Intressant och smidigt att göra saker procedurellt i Blender. Har övervägt detta men saknar fortfarande mycket texture-verktyg i Blender som du har verkat ersatt med add-ons. Håller tummarna för att bättre verktyg för att jobba med PBR i Blender kommer dyka upp i framtida versioner. Det var bara en sak jag inte riktigt greppade: hur du gör med ytor som måste ha en specifik mappning, så som manometertavlor, syltar, trägolvet som ska få ådringen åt rätt håll och så vidare. Menade du att du får justera dem manuellt i den automatiskt packade UV-mappen, så att de blir orienterade åt rätt håll? Eller menar du att du använder en andra UV-map på dessa objekt som du manuellt mappar på manometertexturen/trätexturen/skylttexturen/... som du ska ta materialet ifrån och sedan använder den första (automatiskt packade) UV-mappen när du bakar till din texture? Och så några funderingar av rent intresse: ![]() Det lindade röret till ångvärmeledningen som man ser på första bilden, är lindningen modellerat, eller får du fram formen på lindningarna enbart med normal-mappen? ![]() När du gör rost, smuts och slitage, målar du för hand i Blender, eller använder du procedurella verktyg här också, som AO-node i Cycles (https://www.youtube.com/watch?v=x1tYZLy6czA) pointiness eller dirty vertex colors (https://www.youtube.com/watch?v=nX4dkwU1pyQ)? ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
När det gäller mappningen av trägolvet och väggen: om rotationen överensstämmde mellan öarna men orienteringen av plankorna var fel så roterade jag materialet i mapping-noden 90 grader, om inte rotationen överensstämmde mellan väggen och golvet så roterade jag väggen och flyttade den till golvets ö (heter det så på svenska?) och passade in den med hjälp av det shadade fönstret, över golvets ö.
Skyltarna och tavlorna passade jag enbart in med hjälp av mapping-noden (varje skylt har sitt eget material). Justerade skala och position så att hela tavlan syntes i dess "Face" (vad skall man kalla Face på svenska?) Det lindningen på röret har jag enbart gjort med normal-mappen (eller med en bump-nod egentligen, som kombineras ihop med normal-mappen). Smuts och slitage har jag använt båda metoderna. Procedurella verktyg på t.e.x. smutsen på väggarna och texture-paint på den flagnade färgen på rören från injektorerna. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Upptäckte att det gått över ett år sedan jag gjorde någon uppdatering av mitt projekt, tiden går fort när man har roligt
![]() Har kommit till den punkten att jag bestämt mig för att anse loket i princip färdigt. Vad som återstår är lite mer testkörningar för justering av e-specen. Problemet är att det är svårt att få en rimlig vatten och kolförbrukning utan att loket blir för kraftfullt. ![]() När det gäller autenticiteten har jag gjort ett litet avkall. Jag har försett interiören med en K-16 ventil, fastän ju BLJ inte hade sådana finesser. Anledningen är väl mest för det blir lite roligare att bromsa då. De enda interörbilder jag hittat är ju dessutom från det att loket kommit till AGJ, så det kan väl finnas fler detaljer som avviker från BLJ-versionen. Har också med inspiration och hjälp av Korvtiger, lagt till animerade lågor i eldstaden och att fyren får olika färg beroende på draget och värmen i fyren. Dessutom har Korvtiger generöst låtit mig använda några texturer och ljudfiler. Som loket är nu är det väl en hybrid mellan BLJ-versionen och AGJ-versionen, dvs. med K-16 ventil men utan luftpump i exteriören. ![]() Hoppas att jag snart blir så klar att jag kan lägga upp loket för nedladdning. Om det finns intresse så skulle jag väl kunna tänka mig att göra en SJ-version också , det finns ju några korttankade Np som skulle kunna vara lämpliga. Det som en SJ-version också medför är också att mitt PBR smalspårskoppel måste kompletteras med luftslangar, så det gäller att klura ut hur dom skall animeras och få att bli kompatibla med Lan's version. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Värst vilka små bilder det blev, första gången jag använder en bild-hosting site.
Klickar man på dem så blir dom i alla fall lite större. |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 729
|
![]()
Riktigt snyggt! Gillar särskilt finishen på plåten på rundpannan och cylindrarna, ser riktigt bra ut!
![]() ![]() Angående luftslangarna, går det inte att helt enkelt använda de som Lan gjort?
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 605
|
![]()
OJOJ imponerade!! Vi håller på med större revision på BLJ 6 just nu. Så om ett tag ska jag måla loket samt måla dit dekorlinjer mm
![]() ![]()
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnvägar. ![]() ![]() Edwin Bohm |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Tack för fina ord!
Korvtiger: Min avsikt är att göra en PBR-variant av smalspårskopplet och det skulle vara fullt möjligt att använda Lan's mesher av luftslangarna, då jag har ett program som kan konvertera im-filer till format som kan importeras i Blender. Däremot så är jag naturligtvis inte benägen att använda Lans's mesher utan hans medgivande. Vad jag använt dem till hittills är för att försäkra mig om att min variant är kompatibel med STL-kopplen. Ett problem när det gäller importerade mesher med animationer (troligen gjorda i Max eller G-max) så hamnar de animerade delarna "lite hur som helst", ett fenomen som också uppträder i Content Manager när man förhandsgranskar tex. en driv-boggie. Har dock en idé om hur animationen är tänkt, det framgår när man öppnat filen i konverterings programmet (där kan man se alla "bones" och hur dom relaterar till varann). |
![]() |
![]() |
![]() |
Ämnesverktyg | |
Visningsalternativ | |
|
|