![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
![]() |
#16 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
|
![]()
Mycket snyggt! Håller med Ekan till 100%
![]()
__________________
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#17 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Mycket fint byggt! (Uppmuntran är alltid bra att börja med som vi har kommit fram till i Y6-tråden
![]() En liten fundering, den lilla utbuktningen i hjulens mitt där koppelstången är täkt att fästas, skall inte den vara lika djup (i X-led) som mitten på hjulet? Angående muttrarna, om du känner dig stark på texturer, låt det vara, om inte så mejsla ut dem, men ha koll på polygonräknaren! Spyfrog; det fina med att bygga modeller är att folk sällan saknar något om man "fuskar" när man bygger, bara man gör det med övertygelse. (Eller döljer det med skickliga texturer) Själv ägnar jag åtskilliga timmar, nästan lika mycket tid som själva byggandet, bara på att söka reda på fakta, bilder och kontrollera att vissa detaljer och att märkning stämmer överens med den tidsepok (nära på årtal) som modellen är en avbildelse av. Inte för att någon någonsin skulle märka om jag fuskade, men jag är en sådan perfektionist att jag kan inte släppa material annars. Både på gott och ont. ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
|
![]()
Hej Korvtiger
Tack för alla uppmuntrande ord, gammal i gården eller ny som jag så behövs dom, så är det. När det gäller drivhjulen så är tappen för infästning av kopplingsstången faktiskt i exakt samma X plan som själva hjulcentrum. Men Gmax renderar så uselt (eller rättare sagt inte alls väl) så man får en amassa kosntiga effekter om man tittar på modellen på annat sätt än som trådmodell. Jag har faktiskt hittat en bild på hjulaxel och tapp demonterad så hade jag byggt hjulen nu hade jag gjort det lite annourunda men nu tar jag ingte isär hjulen så det så. Jag kommer nog inte att lägga till bultarna utan kommer att lägga dom polygonerna där de syns bättre så att säga. Jag har ju hela den övre delen kvar. MVH / BjörnL |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Medlem
Reg.datum: May 2003
Ort: Östergötland
Inlägg: 864
|
![]()
Det ser mycket bra ut hittills Björn!
![]() ![]()
__________________
Mvh Alexander |
![]() |
![]() |
![]() |
#20 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
|
![]()
Hej smalspårsälskare och alla andra
Nu har jag fått lite tid igen och kommit lite längre. Jag är inte helt nöjd med eldstaden men jag får trösta mig med att jag aldrig har gjort dubbelkrökta ytor förut så det för bli som det är. Superdetaljering däremot är hur kul som helst och uppenbarligen livsfarligt. Poly counten är uppe i 7800 nu, hu! Ni som vet, hur fungerar det med cabinteriören, laddas den samtidigt med loket så den skall räknas till den också? MVH / BjörnL |
![]() |
![]() |
![]() |
#21 |
Medlem
|
![]()
Snyygt där BjörnL!
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#22 |
Medlem
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Stockholm, Sweden
Inlägg: 1 430
|
![]()
Har nog ett ord att säga, j'vlar vad med polygoner
![]() men ack så snyggt de blir ![]()
__________________
/Leoj Jaudidamdamdubidamdam |
![]() |
![]() |
![]() |
#23 |
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
![]()
Hur var det nu - motsvarade en polygon ungefär en face?
Jag har ungefär 4000 faces på mitt ånglok så om det är ungefär 1:1 så lär du ha mkt mer detaljer. Det är klart, du har ju alla hjulen på plats också. Å andra sidan har jag en tender med också.... |
![]() |
![]() |
![]() |
#24 |
Medlem
|
![]()
Ser bra ut, kör hårt
![]() Ett snabbt förtydligande om polygoner. Med polygon menas en flerhörnig yta med minst 3 hörn (vilket är den minsta mängden punkter som krävs för att spänna upp ett plan matematiskt). De siffror som brukar anges i CCG och andra byggarmanualer brukar därför vara angivet i triangelformade polygoner (man brukar skilja på tri-count och poly-count) och de flesta spelmotorer använder också trianglar i sina beräkningar (däribland trainz) vilket innebär att en modell med en viss mängd fyrkantiga polygoner egentligen har ett polygonantal som är det dubbla. Eftersom som det krävs 2 trianglar för att bygga upp en rektangel. Cirkulära objekt är också spännande då en cirkulär yta består av minst 5 tranglar och ännu fler bereonde på hur många sidor den har. Ett lok kan idag var lätt 20 000 trianglar
__________________
UVW = Usch, Vilket Wansinne ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#25 |
Medlem
Reg.datum: Sep 2002
Ort: Stockholm, Sweden
Inlägg: 1 430
|
![]()
Det beror på :P
Välkommen till den förvirrade världen! ![]() En polygon består av flera faces. I gmax så finns det en "polygon counter", dock missvisande namn, för den räknar nämligen face. Vissa program räknar faces och vissa polygoner. Blender räknar hela polygoner, så en fyrkant där är 1 polygon, medans i gmax och i trainz (som bara kan hantera trekanter) så är den 2. Edit: Nu var ju sealpower snabbare. Det är som han säger, det går att ha många mer polygoner idag än det gjorde när manualen skrevs. Detta är lans trevliga uppskattningar http://www.e-buzz.se/forum/showthrea...hlight=polygon Värt att tänka på är att använda LOD! Jag har betatestat lite LOD vagnar åt lan för länge sedan. Jag exprimetnerade runt massor och konstaterade att LOD är bra ![]() Om man har massa vagnar på exempelvis en större station så är det önskvärt med mindre mängd polygoner på hela modellen, alt LOD.
__________________
/Leoj Jaudidamdamdubidamdam Senast redigerad av leoj den 2011-04-13 klockan 13:54. |
![]() |
![]() |
![]() |
#26 | |
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
![]() Citat:
Jag tänker satsa på LOD, det ingår i planen. Men det är ju en hel del mer jobb med LOD.... man får lite hårdraget bygga modellen typ 3 ggr med UV mapping 3ggr.... urk. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#27 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2011
Ort: Uppsala
Inlägg: 852
|
![]()
Hej
Tack alla som svarade, vilken bra diskussion det blev. Nu skall vi se om jag har fattat kontentan. Gmax räknar Faces och inte polygoner i polycount. Men å andra sida så är det som Trainz räknar som polygoner ändå trianglar vilket skulle betyda att Gmax och Trainz polycount kan jämföras. Enl. Aurans rekomendation med LAn,s uppdatering så skall man räkna som absolut max: Steam body (exl bogey mm): 12000/20000 polys. Cab interior: 8000/20000 polys Steam bogey (per drivaxel?): 5000/10000 polys Loco shadow 700/5000 polys -------------------------------------- Summa: 30700/ 90000 polys max Här räknar jag med två drivaxlar och inga andra axlar. Jisses, det blir verkligen många polygoner det. Räknar jag på det viset har mitt lok (bodyn) exl. bogey detaljerat och klart (se bilden) 8250 polygoner. Plötsligt låter det inte så farligt längre. Jag bestämmer att det föreställer loket innan det fick elgeneratorer så jag slipper läga till dom. Är det föresten någon som vet när DONJ utrustade sina lok med elgeneratorer? Så nu är det dags att börja fundera på hur jag skall UW mappa det. Det blir nog inte Chilliscinning på loket utan något enklare för nu vill jag få det på banan och DONJ,s lok verkar ändå ha varit i olika nyanser av sotsvart under mesta delan av sin verksamma tid. Version 1 kommer bara att ha kopplingsstänger och inte slidstyrning hade jag tänkt så får jag fundera på det sedan när jag löst allt det andra. MVH / BjornL |
![]() |
![]() |
![]() |
#28 | |
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
![]() Citat:
När det gäller färgen tror jag du har rätt. Dagligt bruk och transport av träkol, timmer och flis kombinerat med till viss del bristande underhåll gav nog en patina av sot och rost.... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#29 | |
Veteran
Reg.datum: Jun 2008
Ort: Sundsvall
Inlägg: 4 079
|
![]() Citat:
Hoppas bara att du inte "slarvar bort" ett sådant stiligt bygge (ser ju rent förkrossande bra ut ![]() ![]() ![]() Hur många underbara modeller har man inte sett, som har fallit platt till backen, när man har användt sej av typ 2-3 olika nyanser, och överlåtit åt Trainz att framhäva skuggor, rundningar, brytningar i karossform, mm. Det blir ungefär samma resultat som om man skulle ha lagt ner oräknerliga timmar på att renov. exempelvis en sen 50-tals amerikanare, med massor av krom och detaljer, och sen när man är nästan klar säga: Äsch, vräk på mattsvart över rubbet, och helt plötsligt vart "pärlan" en "skrothög" bara ![]() ![]() Ett "skräckexempel på ett sånt lok (inte så svårt att se vilket antar jag?) på bilderna, hur man kan "förstöra" och neutralisera (="döda" alla detaljer) en praktmodell med "pannkakstekniken" ![]() ![]()
__________________
Ekan Senast redigerad av ekankal den 2011-04-14 klockan 00:23. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#30 | |
Medlem
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
|
![]() Citat:
Hur får man för övrigt tag på bra och snygga texturer på lok som inte längre existerar? Man kan ju inte ta en bild och mappa på direkt då. |
|
![]() |
![]() |