Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > Landskapsdesign - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2024-02-14, 00:43   #1
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 825
Standard


Med nya schemat så jobbar jag 8-6, och därmed blir det lite mer tid över åt Trainz om jag har tur. Har under denna lediga period pysslat lite på stationshuset i ja.. vardå?

Sen ska jag försöka mappa huset också..
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2024-02-14, 00:50   #2
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 825
Standard

...och juste! Såhär ser Åkers Styckebruks stationshus ut just nu.


Tanken är att fixa lite snyggare fönster och sånt. Men har ännu inte fått till nån bra snits på att skapa texturer. Att måla om andras går bra, men att göra helt egna är lite svårare
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-02-14, 08:16   #3
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 717
Standard

Kolla! Du börjar ju verkligen få in snitsen på att göra byggnader! Har ingen aning om var vi är dock..

Texturering var något jag tyckte var klurigt i början också. Jag tyckte dock att det blev enklare när jag gick över till att använda PBR-texturer, dock så kräver det ett helt annat workflow och andra verktyg än klassiska diffuse-texturer som jag tycker att det ser ut som att du använder.

Jag har varit lite nyfiken på hur fönster skulle te sig med PBR-texturer, så jag påbörjade ett bygge av en banvaktstuga för ett tag sedan, men jag har inte kommit så långt än att jag har börjat texturera. Men min hypotes är att en PBR-textur med väldigt låg roughness (nästan kolsvart) så man får skarpa reflektioner, tillsammans med en väldigt mörk albedo och kanske lite vaga ojämnheter i normal-mappen skulle se rätt bra ut.

Ifall du är nyfiken på PBR-texturering så rekommenderar jag gratisprogrammet Quixel Mixer som också inkluderar ett ganska stort antal PBR-material som man fritt kan använda sig av (och man kan enkelt lägga in flera som man laddar ned map:sen till från olika sidor på internet). Tyvärr verkar programmet inte utvecklas längre av Quixel i väntan på att de ska göra något nytt liknande verktyg att ersätta den med, så det finns lite buggar som man tyvärr nog kommer att få leva med. Men för att vara gratis är det rätt lätt att lära sig och gör det mesta som man behöver.

För de som är nyfikna så ser mitt workflow typ ut såhär:
1. Modellera
2. UV-unwrap och UV-packning i Blender
3. Rita en material-ID-map i Blender genom att markera de polygoner som ska ha ett visst material och använda paint-bucket-verktyget i Blenders texture-painting-tools till att måla alla de polygonerna i en och samma färg (säg exempelvis tegelväggarna i en färg, taket i en annan färg, glasrutorna i en tredje färg och fönsterbågarna i en fjärde)
4. Generera en AO-map i Blender med Cycles
5. Hoppa över till Quixel Mixer genom att exportera modellen som OBJ
6. Importera modellen, samt material-ID och AO-mapparna i Mixer.
7. Texturera i Mixer
8. Exportera map:sen från Mixer, direkt packade så som Trainz vill ha dem (En albedo, en normal och en parametertextur som är rätt packad)
9. Tillbaka till Blender för att sätta upp material så som Trainz vill ha dem och exportera via FBX.
10. LOD-ning i Blender och exportering av alla LOD-levels

Jag tänker inte tvinga någon att byta workflow, men om du är nyfiken på Mixer så finns det rätt bra videos på Youtube som visar hur man arbetar med det.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-02-14, 20:18   #4
ekankal
Veteran
 
Reg.datum: Jun 2008
Ort: Sundsvall
Inlägg: 4 072
Standard

Snyggt jobbat Jocke .
__________________
Ekan
ekankal besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-02-15, 00:53   #5
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 825
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Kolla! Du börjar ju verkligen få in snitsen på att göra byggnader! Har ingen aning om var vi är dock..

Texturering var något jag tyckte var klurigt i början också. Jag tyckte dock att det blev enklare när jag gick över till att använda PBR-texturer, dock så kräver det ett helt annat workflow och andra verktyg än klassiska diffuse-texturer som jag tycker att det ser ut som att du använder.

Jag har varit lite nyfiken på hur fönster skulle te sig med PBR-texturer, så jag påbörjade ett bygge av en banvaktstuga för ett tag sedan, men jag har inte kommit så långt än att jag har börjat texturera. Men min hypotes är att en PBR-textur med väldigt låg roughness (nästan kolsvart) så man får skarpa reflektioner, tillsammans med en väldigt mörk albedo och kanske lite vaga ojämnheter i normal-mappen skulle se rätt bra ut.

Ifall du är nyfiken på PBR-texturering så rekommenderar jag gratisprogrammet Quixel Mixer som också inkluderar ett ganska stort antal PBR-material som man fritt kan använda sig av (och man kan enkelt lägga in flera som man laddar ned map:sen till från olika sidor på internet). Tyvärr verkar programmet inte utvecklas längre av Quixel i väntan på att de ska göra något nytt liknande verktyg att ersätta den med, så det finns lite buggar som man tyvärr nog kommer att få leva med. Men för att vara gratis är det rätt lätt att lära sig och gör det mesta som man behöver.

För de som är nyfikna så ser mitt workflow typ ut såhär:
1. Modellera
2. UV-unwrap och UV-packning i Blender
3. Rita en material-ID-map i Blender genom att markera de polygoner som ska ha ett visst material och använda paint-bucket-verktyget i Blenders texture-painting-tools till att måla alla de polygonerna i en och samma färg (säg exempelvis tegelväggarna i en färg, taket i en annan färg, glasrutorna i en tredje färg och fönsterbågarna i en fjärde)
4. Generera en AO-map i Blender med Cycles
5. Hoppa över till Quixel Mixer genom att exportera modellen som OBJ
6. Importera modellen, samt material-ID och AO-mapparna i Mixer.
7. Texturera i Mixer
8. Exportera map:sen från Mixer, direkt packade så som Trainz vill ha dem (En albedo, en normal och en parametertextur som är rätt packad)
9. Tillbaka till Blender för att sätta upp material så som Trainz vill ha dem och exportera via FBX.
10. LOD-ning i Blender och exportering av alla LOD-levels

Jag tänker inte tvinga någon att byta workflow, men om du är nyfiken på Mixer så finns det rätt bra videos på Youtube som visar hur man arbetar med det.
Jo, har funderat på det där med PBR-texturer, och försökt kolla på lite videos om det. Verkar spännande och användbart, men tills jag lärt mig ordentligt så får det bli diffuse-texturer. Kul att höra hur du jobbar med det


Stationen är Valsberga, utbyggd på 50-talet(?) med ny väntsal. Det blir det utförandet jag försöker bygga.

Bild från 70-talet, lätt förfallet..
__________________
//Joakim Wahlberg

Senast redigerad av Jockes den 2024-02-15 klockan 00:54.
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-02-15, 15:18   #6
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 825
Standard


Sista rycket innan arbetsveckan börjar! Nu börjar det ju faktiskt se ut som ett hus

Men blir problem när jag försöker göra en .fbx-fil av det hela, dels går inte filen att öppna, och Trainz ger error.


Har kört "Duplicate" och "mirror" på fönstren, är det det som ställer till det? Går det att åtgärda, tro..?
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-02-15, 23:40   #7
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 717
Standard

Ja, det låter som att det är duplicate som ställer till det. Om man trycket Alt-D så får man en kopia av objektet som refererar till samma mesh-data (så om du går in i Edit mode och börjar dra i vertexarna på ett fönster så händer samma på alla andra). Genom att kopiera med Ctrl-D istället för man en fullständig kopia som även gör en kopia på mesh-datat.
Jag brukar använda Alt-D ibland, men åker då på detta problem när man ska exportera om man glömmer att fixa det när man modellerat klart och ska exportera.

Har för mig att det löser sig genom att man markerar alla objekt och kör Objects>Relations>Make single user och väljer Object Data.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2024-02-16, 16:55   #8
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 825
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av korvtiger Visa inlägg
Ja, det låter som att det är duplicate som ställer till det. Om man trycket Alt-D så får man en kopia av objektet som refererar till samma mesh-data (så om du går in i Edit mode och börjar dra i vertexarna på ett fönster så händer samma på alla andra). Genom att kopiera med Ctrl-D istället för man en fullständig kopia som även gör en kopia på mesh-datat.
Jag brukar använda Alt-D ibland, men åker då på detta problem när man ska exportera om man glömmer att fixa det när man modellerat klart och ska exportera.

Har för mig att det löser sig genom att man markerar alla objekt och kör Objects>Relations>Make single user och väljer Object Data.
Tack! Det åtgärdade en del problem. Detta uppkom istället:

- <kuid:470916:100250> : Error, T17324: Failed to triangulate polygon (no ear found). Probably not a simple polygon?
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 10:12.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009