![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
![]() |
#9 | |
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 502
|
![]() Citat:
Å andra sidan "rymmer" 200 m ganska mycket... På en sträcka av 200m, så får du in 28 st vagnar som är 7 meter långa. Minns inte vad en mas är, men det är väl i den trakten. Har du dessutom ett mötande malmtåg, så ska du i så fall hantera polygoner från 56 vagnar... Om varje vagn har 10.000 polygoner för att dra till med nått, så innebär det då att datorn ska hantera 560.000 polygoner med dagens grafikmotorer. Så, en sån här vagn är nog viktig att tänka på varje polygon när man konstruerar vagnen, så man inte har gömda ploygoner som ändå inte syns kvar. Och sedan är LOD väsentligt. Redan från 50 meter kan man börja plocka småsaker som inte syns att de försvinner. Bultar vid buffertar, hästdragöglor osv finns inte en sportmössa att du ser på 50m ens med den bästa upplösningen och på sådana detaljer finns mycket att spara redan på 50m. Det är dessutom ganska vanligt att smådetaljer samtidigt är stora polygonförbrukare. Så, LOD är sannerligen viktigt för bra prestanda när det kommer till detaljrika modeller. Det medger ju dock att faktiskt ha riktigt rejält detaljerade modeller utan att det för den skull blir blir stillbildsvisning. Man får prova sig fram, men för min del så ligger majoriteten av när prylar börjar falla bort utan att det syns på mellan 50 och 200m, naturligtvis beroende på hur stora respektive grej är. Angående texturer så gjorde jag ett test för några år sedan i MSTS, där jag provade olika varianter av upplösning på texturen och om jag ersatte en textur för en LOD på längre håll, så blev det en mycket tydlig fördel ur fps-synpunkt att använda en lågupplöst textur på håll utan att det på nått sätt syntes. Nackdel är visserligen flera texturer, men å andra sidan tar den lågupplösta texturen inte stor plats och laddas därmed snabbt i minnet och gör dessutom att den högupplösta bara behöver ha platsen allokerad när den verkligen gör skillnad. Så alldeles tokigt i vart fall i MSTS-fallet att använda lågupplöst textur är det inte. ![]() |
|
![]() |
![]() |