Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > Landskapsdesign - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2011-06-18, 14:57   #1
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av ekankal Visa inlägg
Bäste herr spyfrog, här får du några synpunkter på din senaste skapelse, Wij stn.
Eftersom det var lite av en beta, och sådana är väl till för att åtgärdas om man hittar något som kanske inte är 100%.
Nightmeshen (fönstren) "fladdra", och så har du missat lite, så att det lyser en "springa" bredvid fönstren (se bild 1), men det har du väl redan upptäckt skulle jag tro.

Sen tycker jag personligen att det är för skarpt, vitt ljus i fönstren (det är det i.o.f i nästan alla andras objekt oxå).
Ser lite naturligare ut om man dämpar ljuset, och duttar i lite mörka "fläckar" här å där i rutan (se bild 2).

Som jag brukar säga, ren vitfärg funkar inte i Trainz, det ser bara katastrofalt tokvit ut, oavsett på vilka objekt man anväder det på .

Annars var det ett snyggt bygge .
Högvälborne ekankal, varför så formell?

Tack så mycket för tipset om att fixa till texturen lite - skall fixa detta så fort som jag hinner. Din ommålning ser som vanligt väldigt snygg ut. Jag antar att du fick bort den vita kanten genom att helt enkelt öka på den svarta ramen runt?
Tack så mkt för berömmet också.

När det gäller fladdret - har du eller någon annan något tips på hur man fixar det? Jag är nämligen lite lost - hoppades att det bara var något på min dator men så är tydligen inte fallet. Jag provade med två olika metoder när jag la upp nightmeshen - först att lägga den alldeles tätt emot sidan på huset (så är det på kortsidorna) och sen att ha ett litet mellanrum (långsidan). Men det fladdrar i båda fallen så hur kan man lösa det?

Tips emottages tacksamt
//Mvh Mathias
spyfrog besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2011-06-18, 16:42   #2
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Exclamation Fladdermöss !

Det är mitt specialområde, jag lyckas alltid ordna till fladder på mina modeller, fråga Ekan, Bengan eller Korvtiger! Eländet beror på att två polygoner ligger i samma plan och intefererar med varandra (dvs. Trainz vet inte vilken som skall visas och visar för säkerhets skull båda omväxlande med hög frekvens. Det räcker ofta att flytta den ena polygonen eller ytan ½ mm från den andra.

Trevligt att inte vara ensam i "Batman-klubben"!!!
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-06-18, 16:55   #3
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Question Norrsundets Lokstall.

Bjornl,
skall bli intressant att se hur du löser så att slagg-groparna syns i Trainz! Jag slet med detta med Särö lokstall och gav upp. På den tiden fanns inte 5-m grid så "dighole" blev för grovt men det kanske fungerar nu men då måste ju stallet ställas väldigt exakt eller ha en ordentligt tilltagen yta i markplanet. Köra Trainz i wireframe-mod i Surveyor är inget kul. Tala om hur du löser detta!
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-06-18, 17:08   #4
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Ärade Gentlemän,

Dessa fladdrande ljusskenet bero på, som Herr Lan mycket riktigt påstår, att två ytor (så kallade polygoner) ligga i olag med varandra på densamma nivå och löses genom utflyttning av en yta.

För att få ett så optimalt och brukligt ljus som möjligt, föreslå jag att Ni använder Eder av orginaltexturen till nightmodemeshen och sedan helt enkelt ljusar upp denna en aning, för att erhålla ett så livfullt och detaljrikt ljus som möjligt.

Eder ödmjuke,
Korvtiger
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-06-18, 18:40   #5
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Talking Språksvängning ?

Nu börjar ni snart utrycka er som man gjorde på den tiden vi försöker avbilda, men lite kul kan vi väl få ha?
__________________


"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti
LAn
lan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-06-18, 18:59   #6
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Oja, visst låter det underbart?

Språket är ju bara halva nöjet med att läsa Ånglok- och Banläran!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-06-18, 22:24   #7
spyfrog
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2008
Ort: Gävle
Inlägg: 1 535
Standard

Bästa bröder,

trots att undertecknad flyttat ut det kolliderande polygonplanet från huskroppen en sådan bit att det vid visuellt betraktande uppenbaras att polygonplanet ligger utanpå underliggande struktur envisas den simulerade verkligheten med att fladdra.
Måste verkställande snickare flytta ut polygon planet ännu längre från huskroppen trots att detta då kommer att sitta på ett avstånd av nästan en fot från nämnda huskropp?

Osäker på hur detta kommer att se ut....
spyfrog besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2011-06-19, 01:28   #8
Pursche
Medlem
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Borlänge, , Sweden.
Inlägg: 1 808
Skicka ett meddelande via MSN till Pursche
Standard

Har du provat det visuellt i både Open GL och DirectX? Jag måste ha Direct X i TS12 för att se vattnet med mitt grafikkort.....
__________________
M v h
/Pursche
Pursche besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 06:34.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009