![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Spännande projekt du har på gång. Ser mycket lovande ut.
"Trackside Measuring Device": är det möjligt att använda den till att mäta avstånd vid t.ex. utplacering av kilometerstolpar och lutningsvisare? Har inte hittat något pålitligt verktyg för detta i DLC. "Plattformslampa som finns i Vingåker" har du provat att använda "smoothing"-funktionen som finns i Blender, förbättrar utseendet på rundade föremål betydligt och medför ju att man kan använda färre polygoner och ändå få ett helt ok utseende. " vilka polygon-nivåer är acceptabla vid specifika avstånd?" Det enklaste är väl att pröva sig fram i 3-d programmet och zooma ut så att objektet upptar ytan motsvarande hur stor del av skärmen det tar upp vid respektive lod-nivå och se hur det tar sig ut. Det finns angivet någonstans i Trainz dokumentation hur stor del av skärmbilden objekten tar upp vid varje lod-nivå. För att förhandsgranska polygonstinna objekt i TANE kan man ju också välja en lägre build version, t.ex. 3.9, som bara visar en varning när objektet har för många polygoner. klotväxel med växeltunglås: mycket snyggt. Vågar mig dock inte på en polygonantals gissning. Mvh! Åke |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |||||
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Imponerande Blomsson!
Citat:
TurboCAD är väl ett CAD-program och inte ett 3D-modelleringsprogram (ja, det är skillnad!). Inom CAD använder man väl inte UV-mappning, så det skulle inte förvåna mig om det saknas. Ärligt talat skulle jag nog försöka att i längden migrera till Blender helt om du inte är väldigt fäst vid TurboCAD. ![]() Citat:
Sedan är det ju lite olika teknik beroende på om du gör texturer i en 2D-grafikeditor eller om du genererar/bakar/målar dem i Blender i 3D. För den första vill du gärna hålla ihop stora ytor så de är lätta att rita. Gör du det i 3D spelar det mycket mindre roll hur sakerna är mappade på texturen då du ändå inte ser av den. Citat:
Citat:
Du borde nog kunna komma undan med närmare 500-800 polys och kanske bara två LOD-nivåer. Citat:
Var inte rädd att ta bort saker på låga LOD-nivåer! De andra nivån ska vara ganska detaljerad, men sedan kan du börja skala bort ordentligt! Det viktigaste är att du behåller siluetten, det är den man märker. På mina godsvagnar förenklar jag modellen genom att dra ned antalet "loops" i cylinder-formade saker. Ett bra verktyg i Blender är vertex/edge slide. Markera en eller flera edges eller vertices och tryck G två gånger. Då kommer du kunna slide:a de de markerade vertiserna längs med de edges de är kopplade med. I menyn till vänster kan du kryssa i "Correct UVs" för att behålla UV-mappningen vilket gör det smidigt att polygonbanta för LOD. Sikta på att halvera antalet polygoner/trianglar i varje steg, i alla fall för centrala grejer som lok och vagnar. För mer bakgrundssaker (sorry Blomsson! ![]() Sedan håller jag med Tanigardi om att Track measuring devicen verkar väldigt användbar! Mailade ju dig senast igår om min idé om att lägga till en knapp i lutningstavlorna för att automatiskt räkna ut avstånd till nästa/föregående tavla, nu när jag ändå håller på att uppdatera dem. Kanske rentav räkna ut genomsnittliga lutningen också. Vet ej om du är snabb att sno mina idéer eller om blixten slagit ned på två ställen samtidigt ![]()
__________________
-k- |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |||||||
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 353
|
![]()
Egentligen hade jag inte tänkt att skriva redan men när man får en massa bra tips och dessutom kommer på en del själv, så blir man tvungen! Sedan måste jag ju försvara mig från påhoppen också
![]() Jag kör en citering på korvtigers inlägg, så får Tanigardi hänga med på samma spörsmål, med ett par egna citeringar eller så! Tack så mycket för berömmen, värmer alltid, liksom den konstruktiva kritiken! Citat:
Jag är dock tveksam om det är open source eller ej som borgar för ett bra program eller en bra filtyp. Jag testade att exportera/importera i .obj och det fungerade bra, ingen större skillnad mot .3ds, förutom att namnen på objekten följde med (bra) men polygonantalet ökade väsentligt (ca 3000, dåligt). Citat:
Det förklarar säkert de skillnader som finns i hur man använder material och texturer i de olika programmen. Det finns ingen chans att jag kommer att migrera till Blender ![]() Tänker lära mig så mycket jag behöver för att kunna göra det som inte går i TurboCAD för att få in objekt i Trainz. Citat:
Problemet med din Blender manual är att den är lite gammal och därför så stämmer inte menyer och sådant överens mot de senare versionerna så blir lite svårt att hitta ibland. En detalj som jag vill veta är: hur får man in flera UV-mappningar på samma texturemap? Än så länge är det ju inga svårare saker jag har textaurerat men snart är jag väl där också! Hur jag ska skapa texturerna osv är jag inte säker på, spanar mycket på era alster och ser att det finns många olika infallsvinklar! Citat:
På TrainzOnline så står det att taggen "object-size" ger objektets storlek i meter! Frågan blir då är coronans storlek diametern eller radien, i min värld är storleken på en cirkel diametern! Min fundering va då att den ena visar diametern och den andra radien, ser ju i stort ut att vara en dubblering av storleken. Och det tror jag fortfarande! Det svarta blocket är 300mm brett alltså 0,3 meter om jag då ställer in storleken på coronan till 0,3 så borde den fylla hela bredden? Men nej, hela spåret blev fyllt!! För att slutföra detta så verkar det som om det är fel på en faktor av 10 i taggen mot vad som står på siten. Citat:
Citat:
Rekommendationen är ju att försöka halvera polygon antalet vid varje nivå, i TANE måste varje lägre nivå ha minst 20% färre än föregående nivå, står visserligen 20% eller färre men stämmer inte, har testat! Dessutom så tycker N3V att man ska använda sig av LOD-funktionen i configen och inte i en .LM fil, verkar enklare tycker jag och jag har testat mycket med att få det att göra som jag vill vid speciella tillfällen och har hittills lyckats!! Ska ge mig på att polybanta de objekt som börjar bli färdiga, om jag gör som du tipsar om eller om jag gör det i TurboCAD får tester utvisa. Tanigardi: Eftersom jag exporterar via .FBX så måste jag använda build 4.5 så 3.9 är tyvärr inget alternativ. Frågan om vilka polygonantal som va acceptabla handlade framförallt om den polygonstinnaste nivån och kanske nästa också, för sedan så sjunker det ju väldigt snabbt och antagligen så försvinner objektet helt efter kanske 500-1000 meter eller så (lod3 - nivå 4). Den dokumentation som finns är väldigt gammal och nu har jag sett att de skriver, på TrainzOnline, att man inte ska undvika detaljrika objekt utan vara noggrann med LOD istället. Eftersom jag fick flera tips vad jag skulle göra med min Plattformslampa så testade jag lite grann och jag kunde med ett enkelt grepp banta min lampa från drygt 11k polygoner till 2,7k polygoner utan några geometriska förändringar. Doch har jag tagit bort några faces som inte syns vilket inte va gjort i modellen ovan, men gav ingen jätteskillnad. Plflampa corse.jpg Detta är exakt samma modell som finns till vänster i min förra post! Så vad har jag gjort? Jo, i TurboCAD kan man välja resolution/upplösning på objekten, jag trodde att det bara va en visuell inställning, men se där bedrog jag mig! Genom att ändra från "Superfine" till "Coarse" så blev det hårdbantning!! Tänk om det vore så enkelt i det analoga livet... Citat:
Det blir så här när jag inte berättar allt som jag håller på med, detta verktyg skapades för kanske ett halvår sedan eller så, går ju inte att se i Trainz när man skapade asseten första gången. Idén föddes någon gång när jag i början höll på och klurade på mitt tavelsystem och ville ha ett enklare sätt att mäta ut objekt än så som jag gjorde då, men har legat vilande till snart, när jag nu har ett riktigt objekt att arbeta med. Jag tänker inte berätta så mycket om den nu utan vänta tills jag har lite bilder och funktioner att visa, men jag kan ge en liten "teaser". TMD, som vi kan kalle den internt, kommer att vara tillför exakt det som Tanigardi undrar över, Tavlor, Växlar mm, kort sagt, alla objekt som finns utefter banan. Man kommer att få objektstypen, eventuella namn, avstånd från mätpunkten eventuellt även mellan objekten, flera typer av inställningar och sökval och en (förhoppningsvis) tydlig redovisning av objekten som hittas. De objekt som inte finns listade i objektslistan kommer att kunna hittas som "generic", tex en växel som har mitt script hittas som det objektet men en okänd växel hittas som "junction". Mer information kommer (kanske) snart i signaltråden... mvh Håkan ps. Kommer inte att avslöja polygonantalet än
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
|||||||
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | ||||
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]() Citat:
Open Source betyder givetvis inte att det nödvändigtvis är bra! Men det öppnar möjligheter för att det ska bli väldigt bra! Annars så är det bästa formaten open source men som utvecklats av ett stort företag som vet vad de sysslar med. Finns flera sådana format för 3D-relaterade saker (inte nödvändigtvis för just modeller) som OpenVDB (DreamWorks Animation), OpenSubdiv (Pixar), Alembic (Sony, LucasFilms), vilka alla finns för Blender och mängder med andra applikationer. Att de är open source underlättar ofantligt då många program kan använda sig av dem vilket gör livet lätt när man har workflows som spänner över flera olika program, så som du har till exempel. ![]() Citat:
Citat:
Nu är jag inte riktigt med? Man kan i TANE bara ha en UV-map (alltså varje triangel kan bara ha en placering på en textur). Notera att en UV-mappning inte alls är knuten till en textur! En UV-mappning talar bara om vertisernas position i procent mellan övre/under och höger/vänster kant på en textur, sedan talar man i materialet om vilken textur man ska ha mappningen till och vilken mappning man vill ha. Vad jag gissar att du menar är att om man har två objekt och har mappat det ena objektet på en textur, hur ser man då var man mappat det när man ska mappa det andra objektet på samma textur, rätt? Jag har oftast låtit Blender baka ut på texturen någon färg på de ytor jag har mappat. Dessa kan jag sedan använda i min grafikeditor för att veta var jag ska rita texturerna. Men det finns ett smidigare sätt att se mappningen som jag lärde mig i videon jag länkade till, se tips nummer 6! ![]() Citat:
![]() Men denna TMD:n kommer alltså att hitta ALLA saker, även de som inte tillhör ditt signalsystem? Skulle ju vara utmärkt för att sätta ut på km 0 och verifiera distansen till alla kilometer- och 200-meterstavlor! Nu mäter jag för hand och sedan kör jag med en rälsbuss från km 0 för att kontrollera. ![]()
__________________
-k- |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | ||||
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 353
|
![]() Citat:
Däremot så är det så att ALLT (vad jag kan se) som jag exporterar blir trianglar, alltså en kub som är 6 faces och 12 trianglar, blir efter importen till Blender 12 faces. Citat:
![]() Citat:
![]() Jag är ganska säker på att det va något jag har läst i både din manual och i Blender manualen, men jag har säkert missuppfattat något och nu går det ganska bra ändå så jag får återkomma om jag kommer på vad det var som föranledde frågan. Däremot så svarar du på frågan jag tänkte ställa men inte gjorde, hur ser man hur de olika facerna är placerade och åt vilket håll de pekar. Det där med bakningen är okänt territorium för mig, jag har bara snuddat i kanten på det än så länge. Jag har kollat på klippet du tipsade om och det fanns mycket matnyttigt även fast jag inte begrep allt. Ett par undringar dock, går det att spara/kopiera/återanvända material/texturer/mappningar mellan olika blender-filer? Och hur gör man i så fall? Citat:
Ja, TMD:n kommer att kunna hitta ALLA objekt utefter spåret, både på gott och ont, vilket kräver bra UI och filtrerings möjligheter. Du och LAn håller väl på och gör den "obsolete" innan den ens har kommit ut på marknaden än, med era idéer i tavelsystemet... ![]() ![]() Men, som sagt, återkommer snart med mer info om denna tingest i signaltråden om det är av intresse! Nu till lite om vad jag har pysslat med sedan senast, mycket handlar fortfarande om att lära mig arbetsgången och hur jag ska exportera/importera objekt mellan TurboCAD och Blender, men börjar få skaplig kläm på det nu. Under den senaste tiden så har det också blivit mycket testande med material och texturer i Blender. Jag tycker att det är klurigt, men även där blir det lite "aha" ibland och har lyckats lösa en del knutar. Eftersom jag inte vill söva er med min tangentbordssvada så ska jag strax sluta detta inlägg med att visa lite bilder på det som har ockuperat det mesta av 3D-skapandet på senare tid, nämligen funderingen på egna objekt till mitt tavelsystem, då framförallt fästen som motsvarar verkligheten. Bara för att visa hur det kan se ut så tog jag några bilder, dessa objekt är inte färdig scriptade eller "configade" utan är rena scenery objekt för bildtagnings tillfällets skull. Telefon Fram Rör.jpgTelefon Bak Rör.jpg Dessa två är sparade från preview i TANE. 350X350 tavla med rörfäste för D60mm. Telefon Fram Ktl.jpgTelefon Bak Ktl.jpg Detta är samma tavla men med den äldre varianten av fäste för kontaktledningsstolpe. ATC Singel Fram.jpgATC Singel Bak.jpgATC Dubbel.jpg Detta är en Balistavla, 200x350, med fäste på rörstolpe D60mm i singel och dubbel variant. Kanten ska dock vara gul, kanske även insidan, får spana!! Som det verkar nu så kommer jag antagligen att fortsätta med tavel-byggandet med objekt för mitt system och tavlor runt ikring (tex balistavlan). Om det finns ett intresse så är möjligheten (risken!) stor att även många av de övriga tavlorna som finns blir gjorda efter samma mall. mvh Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | ||
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]() Citat:
Citat:
Men i princip allting i Blender är ett datablock; objekt, material, texturer m.m. Allt detta kan du kopiera eller länka in till från en annan .blend-fil. Under File-menyn så har du två val, Link och Append. Me dem kan du leta reda på .blendfilen du vill hämta något datablock ifrån och sedan kan du browsa datablocken i blend-filen och markera det du vill ha. Append kan du använda för att göra en kopia av ett datablock, användbart för att plocka in ett eller flera objekt från en annan .blend-fil till exempel. (i princip det enda jag använder detta till) Texturer, mappningar, material och andra datablock som objektet är beroende av verkar bli kopierade de också. Link är lite intressant. Har aldrig laborerat med det själv, men om jag förstår det rätt så kan du plocka in datablock från andra .blend-filer, precis som med Append, men du får ingen kopia utan refererar(länkar) fortfarande till originalet i den andra filen. Så om du sparar din fil och öppnar den andra filen och editerar det datablocket du länkat (meshen, materialet eller vad det nu var) så kommer det att påverkas i din andra fil också. Frågan är om du editerar ett datablock du länkat in, kommer det att ändras i originalfilen? Antagligen. Så det gäller att passa sig för om man använder Link, annars är det nog lätt att sabotera för sig själv!
__________________
-k- |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | ||
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 353
|
![]()
Dags igen för lite bygginformation!
Egentligen håller jag på och slutför tavelsystemet men fick lite bygglust och pillade på några av de objekt som jag hade börjat på innan .FBX kom. På tal om .FBX så var jag i kontakt med N3V angående lite buggar och det visade sig att de fel som har visat sig när jag har importerade in filer i T:ANE i början uppstod när jag exporterade via .3ds från TurboCAD och in i Blender. Tydligen blev det något knas med materialen (vilket jag redan misstänkte), konstigt dock att det följde med exporten när jag skapade nya material och texturer i Blender. Samma fel kan uppstå i Blender utan att jag har importerat något objekt! Efter att ha testat och begrundat korvtigers inlägg så beslutade jag mig för att exportera i .obj formatet, vilket hittills har fungerat ypperligt, dels får jag med namnen på objekten och kan välja fler parametrar och dessutom så slipper jag sw ovan nämnda problemen, vilket jag inte upptäckte förrän jag had variot i kontakt med N3V! Dock så händer fortfarande att jag måste "submitta" två gånger för att filen ska hittas, lite irriterande! Citat:
Dessutom har jag lärt mig lite hur jag ska arbeta med mappningarna. Mycket handlar om att tänka på rätt vis, tyvärr är ju inte Blender det lättaste programmet att arbeta med, men det går sakta framåt!! Citat:
En sak som är väldigt irriterande med Blender är att det bara går att ha ett projekt uppe i taget, I TurboCAD kan jag ha ett teoretiskt oändligt antal uppe samtidigt, minne sätter givetvis stopp till slut... Nu till lite bilder, huvudfokuset ligger på objekt som är kopplade till mitt signalsystem, även fast det finns många saker runt om som jag vill göra också. Idag så tänkte jag visa dessa objekt: Balis preview 1.jpg Balis preview 2.jpg Dessa bilder är från preview funktionen och visar en styrbar Y-balis. Baliser i spår HB.jpg Så här ser baliserna (F-balis och Markör) ut i Suveyor, med balisernas inbördes position redovisad. Baliser i spår.jpg Och så här i Driver! (Två st styrbara YZ-baliser) Som synes så är balisernas avstånd inte anpassade efter sliparna, detta beror på att slipers-avståndet är felaktigt, detta är dock Trainz inbyggda, men samma gäller för de övriga jag har kollat. Eventuellt så kommer detta att kunna snyggas till i spelet sedan. Baliserna är färdiga, ska till lite hjälpmedel och ska scriptas färdigt och testas! Denna signal saknas i STL:s system: Repsi.jpg Det ska till lite fler detaljer och fästen. Funktionerna för baliserna och det övriga ATC-systemet kommer snart att redovisas i Signaltråden, även Repetersignalen kommer att få sig en omgång! Ska fortsätta att göra lite små projekt innan de större byggprojekten i signalsystemet tar överhanden, är skönt att bocka av saker från "att göra listan"... mvh Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
||
![]() |
![]() |